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1
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View File

@ -14,3 +14,4 @@ src/Revision.h
/projects/msvc/GLideN64.VC.db
/projects/msvc/GeneratedFiles
.vs
/translations/wtl

View File

@ -1,217 +0,0 @@
/*********************************************************************************
* Meta Information *
*********************************************************************************/
#0001# "Deutsch"
/*********************************************************************************
* Config Dialog *
*********************************************************************************/
#1000# "Video"
#1001# "Emulation"
#1002# "Frame-Buffer"
#1003# "Textur-Verbesserungen"
#1004# "OSD"
#1005# "Debuggen"
#1010# "Einstellungen speichern für:"
#1011# "Einstellungen Profil:"
#1012# "Entfernen"
#1013# "Standardeinstellungen wiederherstellen"
#1014# "Speichern und schließen"
#1015# "Speichern"
#1016# "Schließen"
/*********************************************************************************
* Video Tab *
*********************************************************************************/
#2000# "Video"
#2001# "Vollbild-Auflösung:"
#2002# "Alle von der Grafikkarte/Monitor unterstützten Auflösungen sollten angezeigt werden.\n[Empfehlung: Die maximale Auflösung des Monitors, außer es gibt Geschwindigkeitprobleme]"
#2003# "Aktualisierungsrate:"
#2005# "Fenster-Auflösung:"
#2006# "Diese Option wählt die Auflösung für den Fenstermodus aus. Du kannst auch eine benutzerdefinierte Fenstergröße eingeben.\n[Empfehlung: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960]"
#2007# "Seitenverhältnis:"
#2008# "Diese Einstellung legt das Seitenverhältnis der Ausgabe fest. Alle N64 Spiele unterstützen 4:3. Einige Spiele unterstützen 16:9 innerhalb der Spieleinstellungen. Verwende Strecken um den kompletten Bildschirm ohne schwarze Ränder anzuzeigen.\nVersuche das Spiel passend einzustellen versucht den Betrachtungsraum ohne Strecken anzupassen. Viele Spiele funktionieren gut. Einige nicht."
#2009# "4:3 (empfohlen)"
#2010# "16:9"
#2011# "Strecken"
#2012# "Versuche das Spiel passend einzustellen"
#2013# "Aktiviere VSync"
#2014# "Vertikale Synchronisation, oder VSync, kann die Bildqualität durch die Synchronisation der Aktualisierungsrate des Spiels mit der Bildwiederholrate des Monitors verbessern. Dies verhindert Bildversatz/Tearing, kann zu Leistungseinbrüchen führen.\n[Empfehlung: Gewöhnlich aus, außer es gibt Tearing]"
#2015# "Threaded Video aktivieren"
#2016# "Threaded Video kann die Leistung mit schlechten OpenGL-Treibern auf Kosten einer sehr marginalen Eingangsverzögerung, normalerweise weniger als ein halbes Frame, verbessern.\n[Empfehlung: Gewöhnlich aus, es sei denn, es gibt Leistungsprobleme]"
#2017# "Overscan"
#2018# "Wenn aktiviert, wird das Bild um die in N64 Pixel angegebenen Werte beschnitten. Nützlich, um schwarze Ränder in einigen Spielen zu entfernen."
#2019# "NTSC"
#2020# "PAL"
#2021# "Antialiasing"
#2022# "Kein Antialiasing"
#2023# "Fast Approximate Antialiasing (FXAA)"
#2024# "Multisample-Antialiasing (MSAA):"
#2025# "Aus"
#2026# "Hoch"
#2027# "GLideN64 bietet zwei Methoden zur Kantenglättung an:\nFast Approximate Antialiasing (FXAA): FXAA ist ein Nachbearbeitungsfilter, der ein anständiges Ergebnis liefern kann, aber so gut wie MSAA ist. Der Hauptgrund für die Verwendung von FXAA ist die Verwendung mit N64-Style-Tiefenvergleich. FXAA fügt dem Ausgabebild etwas Unschärfe hinzu, wodurch einige Texturen wie Text möglicherweise schlechter aussehen.\nMultisample-Antialiasing (MSAA): MSAA ist eine Standard-Antialiasing-Technik, die in der Computergrafik zur Verbesserung der Bildqualität eingesetzt wird. Die meisten modernen GPUs unterstützen 2, 4, 8 und 16 Samples. Mehr Samples bedeuten bessere Qualität, sind aber langsamer. Es gibt zwei Nachteile: Es ist inkompatibel mit N64-Style-Tiefenvergleich und kann bei einigen Spielen zu kleineren Störungen führen.\nEmpfehlung: [Normalerweise 16x MSAA, oder FXAA mit N64-Style-Tiefenvergleich]"
#2028# "Multisample-Antialiasing ist nicht kompatibel mit N64-Style-Tiefenvergleich."
#2029# "Filtern"
#2030# "Anisotrope Filterung:"
#2031# "Aus"
#2032# "Hoch"
#2033# "Bilineare Filterung:"
#2034# "Standard"
#2035# "N64-Style 3 Punkt"
#2036# "Bilineare Filterung: Texturen verwenden standard PC-Style bilineare Filtering.\nN64-Style 3 point: Texturen werden ähnlich dem N64 gefiltert. Das Resultat sieht nicht so weich aus, entspricht aber ehr dem N64."
#2046# "Deaktivieren"
#2050# "Sprache:"
/*********************************************************************************
* Emulation Tab *
*********************************************************************************/
#3000# "Spieleinstellungen verwenden"
#3001# "Wenn aktiviert, werden alle nicht standardmäßigen Einstellungen für jedes Spiel einzeln gespeichert.\nWenn ein Spiel läuft, werden die Einstellungen für das aktuell laufende Spiel angezeigt und gespeichert.\nHinweis: GLideN64 enthält bereits Einstellungen für die optimale Leistung der meisten Spiele. Sei vorsichtig wenn du Optionen auf den Registerkarten 'Emulation' und 'Frame-Buffer' änderst.\n[Empfehlung: Ausgewählt]"
#3002# "Aktiviere N64-Style Mip-Mapping"
#3003# "Das N64 verwendet eine einzigartige Art des Mip-Mappings, welche nur schwer auf einem PC nachzustellen ist. Wenn diese Einstellung ausgewählt ist wird N64 Mip-Mapping emuliert. Wenn diese Einstellung nicht ausgewählt ist sehen bei einigen Spielen Texturen in der Ferne schärfer aus.\n[Empfehlung: Ausgewählt]"
#3004# "Aktiviere Per-Pixel Lighting (Bessere Qualität, nur HLE)"
#3005# "Das N64 berechnet die Beleuchtung per Vertex. Diese Einstellung aktiviert Phong Shading, welches glatterer und realistischer Beleuchtung erzeugt.\n\n[Empfehlung: Eigene Vorliebe]"
#3006# "Speichere kompilierte Shader für Geschwindigkeit (Empfehlung)"
#3007# "Verwende einen dauerhaften Speicher für kompilierte Shader Programme.\nJedes Spiel verwendet einen Satz an Combinern. Ein Combiner ist eine Gleichung, welche beschreibt wie aus verschiedenen Farbeingängen eine Ausgangsfarbe erzeugt wird. GLideN64 übersetzt und kompiliert Shader während der Laufzeit. Shader sind groß und komplex.Wenn ein Spiel mehrere neue Combiner verwendet dauert das kompilieren neuer Shader einige Zeit, was zu Stottern führen kann. Wenn diese einstellung ausgewählt ist werden diese Shader gesichert, damit sie beim nächsten Mal nicht neu kompiliert werden müssen.\n[Empfehlung: Ausgewählt]"
#3008# "Interne Auflösung:"
#3009# "Diese Einstellung legt die Render-Buffer-Größe der Ausgabe fest. Standardmäßig ist die Render-Buffer-Größe Wie die Auflösung der Ausgabe, oder alternativ auch die Original N64 Auflösung oder ein Vielfaches der N64 Auflösung."
#3010# "Wie Ausgabeauflösung"
#3011# "Originale N64 Auflösung (höchste Genauigkeit)"
#3012# "Mehrfaches der N64 Auflösung:"
#3013# "Gamma"
#3014# "Gammakorrektur.\nEinige N64 Spiele verwenden Gammakorrektur. Gammakorrektur macht das Bild heller. Das N64 wendet Gammakorrektur in seinem Video Interface an. \nGLideN64 emuliert Gammakorrektur mit einem Nachbearbeitungseffekt. Das bedeutet, es funktioniert nur, wenn die Frame-Buffer-Emulation aktiviert ist. Gammakorrektur wird automatisch bei Spielen aktiviert, welche dieses Feature auf einem echten N64 verwenden. Du kannst Gammakorrektur für alle Spiele erzwingen. Der Standardwert für Gammakorrektur ist 2, wie auf einem N64.\n[Empfehlung: benutze Standardeinstellung]"
#3015# "Benutzerdefinierte Gammakorrekturstufe:"
#3016# "Die Auswahl dieser Option setzt die vom Spiel vorgegebene Gammakorrektur außer Kraft."
#3017# "2D-Elemente"
#3018# "Rendern von 2D-Elementen in N64-Auflösung (beste Qualität, kann langsam sein):"
#3019# "Wenn diese Option ausgewählt ist, werden 2D Elemente in der originalen N64 Auflösung gezeichnet, bevor sie zur Ausgabe gegeben werden. Normalerweise werden durch diese Einstellung Anzeigeprobleme von 2D Elementen beseitigt. Die Ausführungsgeschwindigkeit kann aber beeinträchtigt werden. Diese Einstellung verwendet Heuristik um benachbarte 2D Elemente zu erkennen, welche nicht in jedem Spiel funktionieren.\n[Empfehlung: Ausgewählt, außer es bestehen Geschwindigkeitsprobleme]"
#3020# "Deaktivieren"
#3021# "Aktiviere optimiert"
#3022# "Aktiviere nicht optimiert"
#3023# "Versuche farbige Halos um transparente Objekte zu entfernen"
#3024# "Beseitige schwarze Linien zwischen 2D Elementen:"
#3025# "In einigen Spielen sind die Koordinaten von 2D Elemente nicht richtig ausgerichtet. Zwischen zwei benachbarten Elementen besteht eine Lücke von einem halben Pixel. Bei der originalen N64 Auflösung tritt dieses Problem nicht aus. Bei höheren Auflösungen ist aber eine schwarze Linie zwischen den Elementen sichtbar. Diese Einstellung verhindert schwarze Linien zwischen benachbarten 2D Elementen.\nFür benachbarte 2D Elemente: Wendet die Korrektur bei Polygonen an, welche sie benötigen. Bei auswählen, welche Probleme mit schwarzen Linien haben.\nImmer: Wende Korrektur bei allen 2D Elementen an. Wähle diese Einstellung aus, falls Für benachbarte 2D Elemente nicht hilft.\nNiemals: Keine Korrektur von schwarzen Linien zwischen 2D Elementen.\n[Empfehlung: Spielabhängig, in der Regel Niemals]"
#3026# "Nur benachbarte 2D Elemente"
#3027# "Immer"
#3028# "Niemals"
#3029# "Hintergrund-Renderingmodus (nur HLE):"
#3030# "Hintergrund-Rendering ist ein komplexer Makrobefehl zum Rendern großer (normalerweise bildschirmfüllender) Bilder. Da Hintergrundbilder normalerweise nicht in den Texturspeicher passen, werden sie vom Mikrocode auf schmale Streifen aufgeteilt und einzeln gerendert. HLE-Code hat zwei Modi zur Emulation von Hintergrundbefehlen:\nAn einem Stück: Das gesamte Hintergrundbild wird als ein texturiertes Rechteck dargestellt. Diese Methode ist normalerweise viel schneller, aber das Ergebnis ist nicht immer korrekt.\nIn Streifen: Diese Methode emuliert Hintergrundbefehle so nah wie möglich zur tatsächlichen Mikrocode-Implementierung. Ist langsamer, aber präziser. Ein weiteres Problem: Bei einigen Spielen können Lücken zwischen den gerenderten Streifen in hoher Auflösung auftreten. Verwende die \"Rendern von 2D-Elementen in N64-Auflösung\" -Option zum Entfernen der Lücken.\n[Empfehlung: Spielabhängig, meistens in Streifen]"
#3031# "An einem Stück"
#3032# "In Streifen"
/*********************************************************************************
* Frame Buffer Tab *
*********************************************************************************/
#4000# "Framebuffer emulieren"
#4001# "Wenn diese Einstellung nicht ausgewählt ist, sind viele Effekte deaktiviert wie z.B. Kantenglättung, Beschneiden, Seitenverhältnis, N64 Auflösungsfaktor, N64-Style Tiefenvergleich und mehr. Diese Einstellung sollte nur deaktiviert werden, falls es Geschwindigkeitsprobleme gibt."
#4002# "Kopiere den Hilfs-Farb-Buffer in den N64 Speicher (manchmal langsam, wenige Spielprobleme)"
#4003# "Wenn diese Einstellung ausgewählt ist wird der Hilfs-Farb-Buffer, direkt nachdem er aktualisiert wurde, in den N64 Speicher geschrieben. Diese Einstellung hilft Frame-Buffer-Effekte in einigen Spielen richtig zu emulieren. Sie kann aber deutlich die Leistung reduzieren.\n[Empfehlung: Nicht ausgewählt]"
#4004# "Frame-Bufferwechsel an:"
#4005# "Die Einstellung legt fest, wie oft GLideN64 den Haupt-Frame-Buffer aktualisiert.\nVertikaler Interrupt: Aktualisiert den Buffer so schnell wie möglich, d.h. bei jedem vertikalen Interrupt in der Sekunde (50Hz für PAL und 60Hz für NTSC Spiele). Diese Einstellung hat die höchste Kompatibilität. Verwende diese Einstellung solange es keine Leistungseinbußen gibt.\nVI-Ursprungsänderung: Die VI-Ursprungsänderung korrespondiert mit den eigentlichen FPS eines Spiels. N64 Spiele laufen in der Regel mit 20 bis 30 FPS. Der Buffer wird nicht so oft wie beim ersten Modus aktualisiert. Dieser Modus funktioniert nicht bei Spielen, welche einen einzigen Buffer verwenden, was selten vorkommt.\nFarb-Buffer-Änderung: Diese Einstellung überprüft, ob sich der Frame-Buffer geändert hat. Bei einigen Spielen funktioniert diese Einstellung nicht."
#4006# "Vertikaler Interrupt (empfohlen, wenigste Spielprobleme)"
#4007# "VI Ursprung hat sich geändert (schneller, wenige Spielprobleme)"
#4008# "Farbbuffer Änderung (am schnellsten, einige Spielprobleme)"
#4009# "Benutze die Hilfe des Emulators zum Lesen/Schreiben des Frame-Buffers"
#4010# "Einige Emulatoren erkennen nur schlecht, ob der Frame-Buffer gelesen oder geschrieben wurden. Die Erkennung des Emulators kann deaktiviert werden, damit GLideN64 selbst Frame-Buffer lesen und schreiben kann.\n[Empfehlung: Gewöhnlich nicht ausgewählt, aber manche Spiele laufen mit dieser Einstellung schneller]"
#4011# "Lese Farb-Buffer in 4kB Stücken"
#4012# "Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Farb-Buffer in Stücken gelesen. Andernfalls wird der Buffer in einem Rutsch gelesen. Wenn ein Spiel den kompletten Buffer lesen muss, kann diese Einstellung zu Verzögerungen führen.\n[Empfehlung: Gewöhnlich nicht ausgewählt, weil der Farb-Buffer in der Regel komplett gelesen wird]"
#4013# "Lese Depth-Buffer in 4kB Stücken"
#4014# "Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Depth-Buffer in Stücken gelesen. Andernfalls wird der Buffer in einem Rutsch gelesen. Wenn ein Spiel den kompletten Buffer lesen muss, kann diese Einstellung zu Verzögerungen führen.\n[Empfehlung: Ausgewählt, weil der Depth-Buffer in der Regel nicht komplett gelesen wird]"
#4015# "Kopiere den Frame-Buffer der Grafikkarte in den N64 Speicher:"
#4016# "Bei einigen Spielen kann GLideN64 nicht feststellen, ob der Frame-Buffer verwendet wird. Mit diesen Einstellungen kann festgelegt werde, ob GLideN64 jeden Frame des Grafikkarten-Frame-Buffers in den N64 Speicher kopiert.\nNiemals: Deaktivert das Kopieren des Grafikkarten-Buffers.\nSynchron: Effekte aller Spiele werden erkannt. Die Leistung kann beeinträchtigt werden. Verwende diese Einstellung für alle Spiele, welche mit Asynchron nicht funktionieren.\nAsynchron: Die Effekte der meisten Spiele werden erkannt.\n[Empfehlung: Asynchron]"
#4017# "Niemals (am schnellsten, viele Spielprobleme)"
#4018# "Synchron (am langsamsten, die wenigsten Spielprobleme)"
#4019# "Asynchron (schnell, wenige Spielprobleme)"
#4020# "Kopiere den Depth-Buffer der Grafikkarte in den N64 Speicher:"
#4022# "Niemals (am schnellsten, die meisten Spielprobleme)"
#4023# "Vom VRAM (langsam, einige Spielprobleme)"
#4024# "In Software (schnell, am wenigsten Spielprobleme)"
#4027# "Deaktivieren"
#4030# "Tiefenpuffer löschen erzwingen"
#4032# "Übergebe den N64 Frame-Buffer an die Ausgabe"
#4033# "Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Frame-Buffer direkt ausgegeben. Dies verhindert einige Grafikprobleme, kann aber zu Verzögerungen und visuellen Problemem führen.\n[Empfehlung: In der Regel nicht ausgewählt]"
#4034# "Tiefe in Haupttiefenpuffer kopieren"
#4035# "Diese Option ist für einige von der Reshade-Tiefe abhängige Effekte, wie SSAO und Tiefenschärfe, erforderlich.\n[Empfehlung: nur wenn du Reshade verwendest und tiefenabhängige Effekte benötigst]"
/*********************************************************************************
* Texture enhancement *
*********************************************************************************/
#5000# "N64 Texturen"
#5001# "Filter:"
#5002# "Diese Filter glätten oder schärfen Texturen. Es gibt vier Filter zum Glätten und zwei Filter zum Schärfen. Um so höher die Nummer, umso stärker der Effekt. Die Geschwindigkeit kann je nach Spiel und/oder PC beeinträchtigt werden.\n[Empfehlung: Eigene Vorliebe]"
#5003# "Kein"
#5004# "Glatte Filterung 1"
#5005# "Glatte Filterung 2"
#5006# "Glatte Filterung 3"
#5007# "Glatte Filterung 4"
#5008# "Scharfe Filterung 1"
#5009# "Scharfe Filterung 2"
#5010# "Verbesserungen:"
#5011# "Es können 12 verschiedene Filter ausgewählt werden. Abhängig vom Filter kann die Ausführungsgeschwindigkeit beeinträchtigt werden.\nWenn Abspeichern ausgewählt ist werden Texturen im Cache gespeichert. Dies steigert die Ausführungsgeschwindigkeit. Deaktiviere Ausgeschaltet für Hintergründe für die beste Ausführungsgeschwindikeit.\n[Empfehlung: Eigene Vorliebe]"
#5012# "Kein"
#5013# "Abspeichern"
#5014# "Verringere Color-Banding (empfohlen für xBRZ Verbesserung)"
#5015# "Diese Einstellung aktiviert eine Vorverarbeitungsstufe, welche Farbtontrennungsprobleme bei hochauflösenden Texturen reduziert.\n[Empfehlung: Ausgewählt für xBRZ]"
#5016# "Für Hintergünde deaktiviert"
#5017# "Diese Einstellung verwirft Texturverbesserungen für lange, schmale Texturen, welche gewöhnlich für Hintergründe verwendet werden. Dies spart Texturspeicher und kann die Ausführungsgeschwindigkeit steigern.\n[Empfehlung: Ausgewählt]"
#5018# "Dateispeicher anstelle des Cache-Speichers verwenden"
#5019# "Verwende Texturpaket"
#5020# "Pfad für Texturpakete:"
#5021# "Pfad für Textur-Packs auswählen.\nStandard: Plugin/hires_texture"
#5022# "Textur-Cache-Pfad:"
#5023# "Textur-Dump-Pfad:"
#5024# "Benutze volle Transparenz (empfohlen für neuere Texturepacks)"
#5025# "Falls diese Einstellung nicht ausgewählt ist, werden Texturen wie beim Rice-Video-Plugin geladen: Transparenzen sind entweder an oder aus. Wenn diese Einstellung ausgewählt ist untersucht GlideN64 wie der Alpha Channel der Texturen aufgebaut ist und wählt das beste Format aus. Dies gibt dem Ersteller von Textur-Packs die Möglichkeit halbtransparente Texturen zu verwenden.\nDiese Einstellung sollte bei alten oder schlecht entworfenen Texture-Packs nicht ausgewählt werden.\n[Empfehlung: Textur-Pack abhängig]"
#5026# "Alternative CRC-Berechnung (für ältere Rice-Video-Packs)"
#5027# "Diese Einstellung emuliert einen CRC Berechnungsfehler des Rice-Video-Plugins. Wenn Fehler beim Laden von Texturen auftauchen aktiviere oder deaktiviere diese Einstellung.\n[Empfehlung: Nicht ausgewählt, ausgewählt für ältere Textur-Packs]"
#5028# "Dateispeicher anstelle des Cache-Speichers verwenden"
#5029# "Speichere/editiere Texturen"
#5030# "Diese Einstellung speichert aktuell angezeigte Texturen in einem Texture-Pack Verzeichnis. Es können auch Texturen neu geladen werden während ein Spiel läuft um direkt zu sehen wie sie aussehen.\nHotkeys:\nBenutze R um Texturen aus Texture-Packs neu zu laden\nBenutze D um Texturen speichern an- und abzuschalten"
#5031# "Größe des Speichercaches für erweiterte Texturen:"
#5032# "Verbesserte und gefilterte Texturen können zwischengespeichert werden, um die Leistung zu erhöhen. Diese Einstellung legt fest wieviel Speicher für den Texture-Cache reserviert wird. Dies kann bei vielen Anfragen die Leistung erhöhen, was normalerweise der Fall ist. Eigentlich sollten 128MB mehr als genug sein. Der beste Wert ist aber spielabhängig. Super Mario 64 reichen z.B. 32 MB. Conker's Bad Fur Day kann aber noch von 256 MB+ providieren. Beim Wert 0 ist der Cache deaktiviert.\n[Empfehlung: abhängig von PC und Spiel]"
#5033# "Speichere den Cache für verbesserte Texturen auf der Festplatte"
#5034# "Diese Einstellung speichert alle vorher geladenen oder verbesserten Texturen auf dem PC. Wenn das Spiel noch einmal gestartet wird müssen die Texturen nicht neu erstellt werden.\nWenn Texture-Packs verwendet werden dauert das Laden eines Packs nur wenige Sekunden gegenüber dem normalen Ladevorgang von 5-60 Sekunden. Wird jedoch das Texture Pack verändert, muss der Texture Cache manuell gelöscht werden um die Änderung zu übernehmen. Cache Dateien werden im Plugin Verzeichnis im Verzeichnis Cache gespeichert.\n[Empfehlung: Ausgewählt]"
#5035# "Textur-Cache komprimieren"
#5036# "Texturen werden komprimiert, damit mehr Texturen im Cache gehalten werden können. Die Kompressionsrate variiert je nach Textur, aber ist normalerweise 1/5 der Originalgröße.\n[Empfehlung: Ausgewählt]"
#5037# "Konvertiere Texturen zu 16Bit"
#5038# "Diese Einstellung halbiert den Speicherbedarf von Texturen im Texture-Cache und VRAM um die Leistung zu steigern. Wenn die Farbtiefe reduziert wird versucht GLideN64 die originale Qualität so gut wie möglich zu erhalten. Bei den meisten Texturen ist es kaum wahrnehmbar, aber einige Texturen, wie z.B. für den Himmel, können schlechter aussehen.\n[Empfehlung: Nicht ausgewählt]"
/*********************************************************************************
* On-screen display *
*********************************************************************************/
#6000# "Position"
#6001# "FPS anzeigen"
#6002# "VI/s anzeigen"
#6003# "Anzeige in Prozent"
#6004# "Interne Auflösung anzeigen"
#6005# "Rendering-Auflösung anzeigen"
#6006# "Schriftart"
#6007# "Größe:"
#6008# "px"
#6009# "Farbe:"
#6010# "Vorschau"
/*********************************************************************************
* Debug *
*********************************************************************************/
#7000# "Low-Level-Info ausgeben"
#7001# "Display-Listen-Befehle ausgeben"
#7002# "Detaillierte Informationen ausgeben (Matrizen, Eckpunkte, etc.)"
/*********************************************************************************
* About *
*********************************************************************************/
#9000# "Über GLideN64"
#9001# "Über"
#9002# "Beiträger"
#9003# "Finanzierer"
#9004# "Danksagung"
#9005# "Das N64 Open-Source Grafik-Plugin der nächsten Generation."
#9006# "Autoren"
#9007# "Entwickler"
#9008# "Betatester"
#9009# "Oberflächendesigner"
#9011# "Autor des originalen glN64 Grafikplugins"
#9012# "Autor des glesn64 Grafikplugins, einem GLES 2.0 Port von glN64"
#9013# "Autor der GlideHQ Texturbibliothek"
#9014# "Autor von z64, einem OpenGL LLE Grafikplugin"

View File

@ -1,238 +0,0 @@
/*********************************************************************************
* Meta Information *
*********************************************************************************/
#0001# "English"
/*********************************************************************************
* Config Dialog *
*********************************************************************************/
#1000# "Video"
#1001# "Emulation"
#1002# "Frame buffer"
#1003# "Texture enhancement"
#1004# "OSD"
#1005# "Debug"
#1010# "Save settings for:"
#1011# "Settings profile:"
#1012# "Remove"
#1013# "Restore Defaults"
#1014# "Save and Close"
#1015# "Save"
#1016# "Close"
/*********************************************************************************
* Video Tab *
*********************************************************************************/
#2000# "Video"
#2001# "Full screen resolution:"
#2002# "All the resolutions that your video card/monitor supports should be displayed.\n[Recommended: Maximum resolution for your monitor unless performance becomes an issue]"
#2003# "Refresh rate:"
#2005# "Windowed resolution:"
#2006# "This option selects the resolution for windowed mode. You can also type in a custom window size.\n[Recommended: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960]"
#2007# "Aspect ratio:"
#2008# "This setting adjusts the aspect ratio of the video output. All N64 games support 4:3. Some games support 16:9 within game settings. Use Stretch to fill the screen without pillar or letterboxing.\nTry to adjust game to fit tries to adjust the viewing space to fit without stretching. Many games work well adjusted, but some don't."
#2009# "4:3 (recommended)"
#2010# "16:9"
#2011# "Stretch"
#2012# "Try to adjust game to fit"
#2013# "Enable VSync"
#2014# "Vertical sync, or VSync, can improve the image by syncing the game's frame rate to your monitor's refresh rate. This prevents image tearing, but may cause performance problems.\n[Recommended: Usually off, on if you have image tearing problems]"
#2015# "Enable threaded video"
#2016# "Threaded video can improve performance with poor OpenGL drivers at the cost of very marginal input lag, usually less than half a frame.\n[Recommended: Usually off, unless there are performance issues]"
#2017# "Overscan"
#2018# "When enabled, the image is cropped by values specified in N64 pixels. Useful to remove black borders in some games."
#2019# "NTSC"
#2020# "PAL"
#2021# "Anti-aliasing"
#2022# "No anti-aliasing"
#2023# "Fast approximate anti-aliasing (FXAA)"
#2024# "Multisample anti-aliasing (MSAA):"
#2025# "Off"
#2026# "High"
#2027# "GLideN64 offers two methods to smooth jagged polygons:\nFast approximate anti-aliasing (FXAA): FXAA is a post-processing filter that can provide a decent result, but as good as MSAA. The main reason to use FXAA is to use with N64-style depth compare. FXAA adds some blurriness to the output image, causing some textures like text to possibly look worse.\nMultisample anti-aliasing (MSAA): MSAA is a standard anti-aliasing technique used in computer graphics to improve image quality. Most modern GPUs support 2, 4, 8, and 16 samples. More samples mean better quality, but are slower. There are two downsides: it's incompatible with N64-style depth compare and may cause minor glitches in some games.\nRecommendation: [Usually 16x MSAA, or FXAA with N64-style depth compare]"
#2028# "Multisample anti-aliasing is not compatible with N64-style depth compare."
#2029# "Filtering"
#2030# "Anisotropic filtering:"
#2031# "Off"
#2032# "High"
#2033# "Bilinear filtering:"
#2034# "Standard"
#2035# "N64-style 3 point"
#2036# "Bilinear filtering: Textures will use standard PC-style bilinear filtering.\nN64-style 3 point: Textures will be filtered more like the N64. The result is less smooth but more accurate."
#2037# "Dithering"
#2038# "Pattern (RDRAM):"
#2039# "Apply to final output"
#2040# "This setting enables game controlled ordered grid dithering. Enable it for accurate representation. Default = disabled."
#2041# "Enable 5-bit quantization"
#2042# "Like real hardware this setting reduces the number of colors if dithering is used. Removes undesired dithering fragments. Default = enabled."
#2043# "High resolution noise"
#2044# "This setting doubles noise resolution to get a finer noise effect at higher resolutions. Default = disabled."
#2045# "RDRAM dithering prevents color banding in games with framebuffer effects.\nSettings: Disabled, Bayer ordered grid dithering, Magic Square ordered grid dithering or blue noise dithering. Blue noise dithering produces unobtrusive results. Default = blue noise dithering."
#2046# "Disable"
#2047# "Bayer"
#2048# "Magic square"
#2049# "Blue noise"
#2050# "Language:"
/*********************************************************************************
* Emulation Tab *
*********************************************************************************/
#3000# "Use per-game settings"
#3001# "When enabled, all non-default values of settings are stored individually for each game.\nWhen a game is running, settings are displayed and saved for the currently running game.\nNote: GLideN64 already contains settings for the optimal performance of most games. Be careful when altering options on 'Emulation' and 'Frame buffer' tab.\n[Recommended: Checked]"
#3002# "Enable N64-style mip-mapping"
#3003# "The N64 uses a unique method of mip-mapping that's difficult to reproduce correctly on PCs. When checked, this option emulates N64-accurate mip-mapping. When unchecked, some games have sharper distant textures.\n[Recommended: Checked]"
#3004# "Enable per-pixel lighting (better quality, HLE only)"
#3005# "In N64 games lighting is calculated per vertex. This option enables Phong shading, which provides smoother and more realistic lighting.\n\n[Recommended: Your preference]"
#3006# "Store compiled shaders for performance (recommended)"
#3007# "Use persistent storage for compiled shader programs.\nEach game uses a set of combiners. A combiner is an equation that defines how to build output color from various color inputs. GLideN64 translates shaders, and compiles shader programs on the fly. Shaders are large and complex. If the game uses several new combiners, compiling new shaders will take time and result in stuttering. When this option is checked, these shaders are saved so they're not recompiled the next time you run the game.\n[Recommended: Checked]"
#3008# "Internal resolution:"
#3009# "This option sets the output render buffer size. By default, the render buffer is set to the Same as output resolution, but you can set it to the Original N64 resolution or a Multiple of N64 resolution."
#3010# "Same as output resolution"
#3011# "Original N64 resolution (most accurate)"
#3012# "Multiple of N64 resolution:"
#3013# "Gamma"
#3014# "Gamma correction.\nSome N64 games use gamma correction. Gamma correction makes image brighter. N64 applies gamma correction in its Video Interface. \nGLideN64 emulates gamma correction as post-processing effect. That is, it works only when frame buffer emulation enabled. Gamma correction enabled automatically for games, which use it on real N64. You may force gamma correction for all games. Default level of gamma correction is 2, as on N64.\n[Recommended: use defaults]"
#3015# "Custom gamma correction level:"
#3016# "Selecting this option overrides gamma correction specified by the game."
#3017# "2D elements"
#3018# "Render 2D elements in N64 resolution (best quality, can be slow):"
#3019# "When checked, 2D elements are rendered at the N64s resolution before copying them to output. This usually eliminates display issues with 2D elements, but it can be slow. This option uses heuristics to detect adjacent 2D elements that doesn't work for every game.\n[Recommended: Checked, unless you have performance problems]"
#3020# "Disable"
#3021# "Enable optimized"
#3022# "Enable unoptimized"
#3023# "Try to remove colored halos around transparent objects"
#3024# "Fix black lines between 2D elements:"
#3025# "In some games the coordinates for parts of 2D elements are not aligned: there is a half-pixel split between adjacent elements. When rendering at the N64's original resolution it isn't visible, but when the image is scaled up it results in black lines. This option attempts to connect these 2D elements.\nFor adjacent 2D elements: Apply the correction only for polygons that need it. Select this option for games that have issues with black lines.\nAlways: Apply the correction for every 2D element. Select this option when For adjacent 2D elements doesn't help.\nNever: Don't attempt to correct black lines between 2D elements.\n[Recommended: Game dependent, mostly Never]"
#3026# "For adjacent 2D elements"
#3027# "Always"
#3028# "Never"
#3029# "Background rendering mode (HLE only):"
#3030# "Background is a complex macro command used to render large (normally full screen) images. Since background images usually don't fit texture memory, the microcode splits them on narrow strips and renders them one by one. HLE code has two modes to emulate background commands:\nOne piece: The whole background image rendred as one textured rectangle. This method is normally much faster, but the result is not always correct.\nStripped: This method emulates background commands as close as possible to actual microcode implementation. It's slower but more precise. Another problem: some games may have gaps between rendered strips in high resolution. Use \"Render 2D elements in N64 resolution\" option to remove the gaps.\n[Recommended: Game dependent, mostly Stripped]"
#3031# "One piece"
#3032# "Stripped"
/*********************************************************************************
* Frame Buffer Tab *
*********************************************************************************/
#4000# "Emulate frame buffer"
#4001# "Unchecking this option disables many effects including cropping, aspect ratio, N64 resolution factor, N64-style depth compare and more. Don't uncheck this option unless you have performance issues."
#4002# "Copy auxiliary color buffers to N64 memory (sometimes slow, fewer game issues)"
#4003# "When checked, the auxiliary color buffer is copied to N64 memory right after rendering to it is finished. This option helps to correctly emulate frame buffer effects in some games. This option may noticeably reduce performance.\n[Recommended: Usually unchecked]"
#4004# "Frame buffer swap on:"
#4005# "This option controls how often GLideN64 updates the main frame buffer.\nVertical interrupt: Update the buffer as quickly as possible, every vertical interrupt per second (50 for PAL and 60 for NTSC games). This option is the most compatible. Use this mode unless you have performance problems.\nVI origin change: The VI origin changes corresponding to the game's actual FPS. N64 games typically run between 20 to 30 FPS so the buffers swap less often than the first mode. This mode does not work for games that use single buffering, which is rare.\nColor buffer change: This option checks to see if the frame buffer has been changed. There are some games where this doesn't work."
#4006# "Vertical interrupt (recommended, fewest game issues)"
#4007# "VI origin change (faster, few game issues)"
#4008# "Color buffer change (fastest, some game issues)"
#4009# "Use emulator help to read/write frame buffers"
#4010# "Some emulators do a poor job of detecting when to read/write frame buffers. You can disable emulator help to let GLideN64 read/write frame buffers itself.\n[Recommended: Usually unchecked, but for some games/emulators it may be faster checked]"
#4011# "Read color buffer in 4 KB chunks"
#4012# "When checked, the color buffer will be read in chunks. Otherwise, the buffer will be read in its entirety. If a game needs to read the entire buffer, selecting this option may be slow.\n[Recommended: Usually unchecked, because the color buffer is usually read entirely]"
#4013# "Read depth buffer in 4 KB chunks"
#4014# "When checked, the depth buffer will be read in chunks. Otherwise the buffer will be read in its entirety. If a game needs to read the entire buffer, selecting this option may be slow.\n[Recommended: Checked, because the depth buffer is not often read entirely]"
#4015# "Copy video card frame buffer to N64 memory:"
#4016# "In some games GLideN64 can't detect when the game uses the frame buffer. With these options, you can have GLideN64 copy each frame of your video card's frame buffer to N64 memory.\nNever: Disable copying buffers from video card.\nSynchronous: Effects are detected for all games, but it can be slow. Use for games where Asynchronous doesn't work.\nAsynchronous: Effects are detected for most games.\n[Recommended: Usually Asynchronous]"
#4017# "Never (fastest, many game issues)"
#4018# "Synchronous (slowest, fewest game issues)"
#4019# "Asynchronous (fast, few game issues)"
#4020# "Copy video card depth buffer to N64 memory:"
#4021# "The depth buffer is used to emulate some effects (e.g. coronas):\nNever: Depth buffer is disabled.\nFrom VRAM: Your video card's depth buffer is copied to N64 memory each frame, which can be slow on some games.\nIn software: Generally faster than copying from VRAM, but the result can be imperfect.\n[Recommended: In software]"
#4022# "Never (fastest, most game issues)"
#4023# "From VRAM (slow, some game issues)"
#4024# "In software (fast, fewest game issues)"
#4025# "N64-style depth compare (experimental, disables MSAA)"
#4026# "The N64 uses a unique method of calculating depth to the camera. When enabled, GlideN64 uses shaders to try to emulate these calculations correctly. Not compatible with anti-aliasing. Experimental!\nFast mode requires OpenGL 4.2 and fragment shader interlock extensions.\nCompatible mode requires only core OpenGL 4.2 Can be slow!\n[Recommended: Sometimes checked, for several games]"
#4027# "Disable"
#4028# "Fast"
#4029# "Compatible"
#4030# "Force depth buffer clear"
#4031# "Enable force depth buffer clear. A hack. Necessary for Eikou no Saint Andrews.\n[Recommended: except for Eikou no Saint Andrews]"
#4032# "Render N64 frame buffer to output"
#4033# "When this option is checked, the frame buffer is rendered directly to the screen. This prevents some graphic problems but may cause slowdowns or visual quality problems.\n[Recommended: Usually unchecked]"
#4034# "Copy depth to main depth buffer"
#4035# "This option is required for some Reshade depth dependant effects, such as SSAO and depth of field.\n[Recommended: only if you use Reshade and need depth dependant effects]"
/*********************************************************************************
* Texture enhancement *
*********************************************************************************/
#5000# "N64 textures"
#5001# "Filter:"
#5002# "This filter smooths or sharpens textures. There are four smoothing filters and two sharpening filters. The higher the number, the stronger the effect. Performance may be affected depending on the game and/or your PC.\n[Recommended: Your preference]"
#5003# "None"
#5004# "Smooth filtering 1"
#5005# "Smooth filtering 2"
#5006# "Smooth filtering 3"
#5007# "Smooth filtering 4"
#5008# "Sharp filtering 1"
#5009# "Sharp filtering 2"
#5010# "Enhancement:"
#5011# "There are 12 distinct filters to select. Depending on which filter, they may cause performance problems.\nWhen Store is selected, textures are saved to the cache as-is. This improves performance in games that load many textures. Uncheck Disable for backgrounds for the best performance.\n[Recommended: Your preference]"
#5012# "None"
#5013# "Store"
#5014# "Decrease color banding (recommended for xBRZ enhancement)"
#5015# "This option enables a pre-processing step that reduces posterization issues on enhanced textures.\n[Recommended: Checked for xBRZ]"
#5016# "Disable for backgrounds"
#5017# "This option skips texture enhancements for long, narrow textures that are usually used for backgrounds. This may save texture memory and improve performance.\n[Recommended: Checked, unless Enhancement is set to Store]"
#5018# "Use file storage instead of memory cache"
#5019# "Use texture pack"
#5020# "Texture pack path:"
#5021# "Select path to the folder with texture packs.\nDefault: Plugin/hires_texture"
#5022# "Texture cache path:"
#5023# "Texture dump path:"
#5024# "Use full transparencies (recommended for newer texture packs)"
#5025# "When this option is cleared, textures will be loaded as they are when using Rice Video: transparencies either on or off. When this option is selected, GlideN64 will check how the texture's alpha channel was designed and will select the most appropriate format. This gives texture pack designers freedom to use semi-transparent textures.\nClear this option for older or poorly designed texture packs.\n[Recommended: Texture pack dependent]"
#5026# "Alternative CRC calculation (for old Rice Video packs)"
#5027# "This option emulates a palette CRC calculation bug in Rice Video. If you have problems loading textures, try checking or unchecking this option.\n[Recommended: Mostly unchecked, checked for old texture packs]"
#5028# "This option enables alternative storage for hi-res textures. Normally memory cache is used. It keeps all hi-res textures in RAM and thus limited by available RAM size. File storage keeps texture cache on HDD. It is slower than memory cache, but has virtually no limits on cache size. Disable \"Compress texture cache\" option for better performance."
#5029# "Press 'd' to dump N64 textures (for texture artists)"
#5030# "This option dumps textures on screen to a texture pack folder.\nHotkey:\nUse D to toggle texture dumping on or off"
#5031# "Size of memory cache for enhanced textures:"
#5032# "Enhanced and filtered textures can be cached to improve performance. This option adjusts how much memory is dedicated to the texture cache. This can improve performance if there are many requests for the same texture, which is usually the case. Normally 128 MB should be more than enough, but the best option is different for each game. Super Mario 64 may not need more than 32 MB, but Conker's Bad Fur Day can take advantage of 256 MB+. Adjust accordingly if you are having performance problems. Setting this option to 0 disables the cache.\n[Recommended: PC and game dependent]"
#5033# "Save enhanced texture cache to hard disk"
#5034# "This option saves all previously loaded and enhanced textures to your PC. When the game is next launched, textures don't have to be recreated, causing smoother performance.\nWhen using texture packs, loading packs will take only a few seconds when the game is launched as opposed to the 560 seconds that loading usually takes. However, if you change the texture pack you'll have to manually delete the texture cache. Saved cache files are saved to a folder called Cache within the plugins folder.\n[Recommended: Checked]"
#5035# "Compress texture cache"
#5036# "Textures will be compressed so more textures can be held in the cache. The compression ratio varies per texture, but the compression is typically 1/5 of the original size.\n[Recommended: Checked]"
#5037# "Convert textures to 16 bpp"
#5038# "This option halves the space used by textures in the texture cache and video card memory to improve performance. When reducing the color, GLideN64 tries to perserve the original quality as much as possible. On most textures it's hardly noticeable, but some textures, like skies, can look noticeably worse.\n[Recommended: Unchecked]"
#5039# "Press 'r' to reload hi-res textures (for texture artists)"
#5040# "This option allows texture artists to reload hi-res textures while the game is running to instantly see how they look —big time saver\nHotkey:\nUse R to reload textures from the texture pack"
/*********************************************************************************
* On-screen display *
*********************************************************************************/
#6000# "Position"
#6001# "Display FPS"
#6002# "Display VI/s"
#6003# "Display percentage"
#6004# "Display internal resolution"
#6005# "Display rendering resolution"
#6006# "Font"
#6007# "Size:"
#6008# "px"
#6009# "Color:"
#6010# "Preview"
/*********************************************************************************
* Debug *
*********************************************************************************/
#7000# "Dump low-level info"
#7001# "Dump display list commands"
#7002# "Dump detailed info (matrices, vertices, etc.)"
/*********************************************************************************
* About *
*********************************************************************************/
#9000# "About GLideN64"
#9001# "About"
#9002# "Contributors"
#9003# "Funders"
#9004# "Credits"
#9005# "A new generation, open-source graphics plugin for N64 emulators."
#9006# "Authors"
#9007# "Developer"
#9008# "Beta tester"
#9009# "GUI designer"
#9010# "... and more"
#9011# "Author of the original glN64 graphics plugin"
#9012# "Author of gles2n64, a port of glN64 to GL ES 2.0"
#9013# "Author of the GlideHQ texture library"
#9014# "Author of z64, an OpenGL LLE plugin"

View File

@ -1,160 +0,0 @@
/*********************************************************************************
* Meta Information *
*********************************************************************************/
#0001# "Español"
/*********************************************************************************
* Config Dialog *
*********************************************************************************/
#1000# "Vídeo"
#1001# "Emulación"
#1002# "Frame buffer"
#1003# "Mejora de texturas"
#1004# "OSD"
/*********************************************************************************
* Video Tab *
*********************************************************************************/
#2000# "Vídeo"
#2001# "Resolución de pantalla completa:"
#2002# "Aquí deberían aparecer todas las resoluciones que admite tu tarjeta gráfica o monitor.\n[Recomendación: La resolución máxima que permita tu monitor salvo que haya problemas de rendimiento]"
#2003# "Frecuencia de actualización:"
#2005# "Resolución de ventana:"
#2007# "Proporción de aspecto:"
#2008# "Ajusta la proporción de aspecto de la salida de vídeo. Todos los juegos de N64 admiten la proporción 4:3. Algunos son compatibles con 16:9 dentro de las opciones de cada juego. Utiliza la opción «estirar» para llenar toda la pantalla sin provocar bordes en cualquier punto de la pantalla.\n«Intentar ajustar el tamaño del juego» intentará ajustar el espacio de la pantalla sin estirar la imagen. Muchos juegos funcionan correctamente bajo este ajuste, pero algunos no funcionarán bien."
#2009# "4:3 (recomendado)"
#2010# "16:9"
#2011# "Estirar"
#2012# "Intentar ajustar el tamaño del juego"
#2013# "Sincronía vertical"
#2014# "La sincronía vertical (También llamada VSync) puede mejorar la calidad de imagen sincronizando la velocidad de fotogramas del juego con la frecuencia de actualización de tu monitor. Esto evita que la imagen aparezca cortada, pero podría provocar problemas de rendimiento.\n[Recomendación: Por norma general desactivado, activar si las imágenes salen cortadas]"
#2025# "Desactivado"
#2026# "Alto"
#2030# "Filtro anisotrópico:"
#2031# "Desactivado"
#2032# "Alto"
#2033# "Filtrado bilineal:"
#2034# "Estándar"
#2035# "Tripunto N64"
#2036# "Filtrado bilineal: Las texturas utilizarán el filtro bilineal estándar de PC.\nTripunto N64: Las texturas se filtrarán de una forma más parecida a la que hace la N64. El resultado será menos suave, pero más preciso."
#2046# "Desactivado"
#2050# "Idioma:"
/*********************************************************************************
* Emulation Tab *
*********************************************************************************/
#3002# "Mip-mapping de N64"
#3003# "La N64 utiliza un sistema de mip-mapping que es difícil de reproducir correctamente en PCs. Al activar esta opción se emulará el mip-mapping de N64. Si se desactiva, algunos juegos tendrán texturas más definidas a lo lejos.\n[Recomendación: Activado]"
#3004# "Iluminación por píxel (mejor calidad, sólo en HLE)"
#3005# "La iluminación de los juegos de N64 se calcula según cada vértice. Esta opción activa el sombreado Phong, que da una iluminación más suave y realista.\n\n[Recomendación: Lo que prefieras]"
#3006# "Guardar shaders compilados para mejorar el rendimiento (recomendado)"
#3007# "Guarda de forma persistente los programas de shaders compilados.\nCada juego utiliza un conjunto de combinadores. Un combinador es una ecuación que define el color que se muestra a partir de varios colores de la imagen original. GLideN64 traduce los shaders y compila los programas de shaders al vuelo. Los shaders ocupan mucho espacio y son complejos. Si una escena nueva utiliza varios combinadores nuevos, se tardará más en compilar un shader nuevo y eso puede provocar trompicones. Al activar esta opción se guardarán los shaders para no tener que recompilarlos la próxima vez que ejecutes el juego.\n[Recomendación: Activado]"
#3008# "Resolución interna:"
#3009# "Esta opción asigna el tamaño del búfer de renderizado de salida. La configuración prdeterminada del búfer de renderizado es «Idéntica a la resolución de salida», pero puedes utilizar la «Resolución original de N64» o un «Múltiplo de la resolución de N64»."
#3010# "Idéntica a la resolución de salida"
#3011# "Resolución original de N64 (más precisa)"
#3012# "Múltiplo de la resolución de N64:"
#3014# "Corrección gamma.\nAlgunos juegos de N64 utilizan la corrección gamma, que hace que la imagen sea más brillante. La N64 aplica la corrección gamma a su interfaz de vídeo. \nGLideN64 emula la corrección gamma como un efecto de posprocesado. Es decir, sólo funciona si se utiliza la emulación del frame buffer. La corrección gamma se activa automáticamente en los juegos que la utilizan en una N64 real. Puedes forzar la corrección gamma en todos los juegos. El nivel predeterminado de corrección es 2, como en una N64 real.\n[Recomendación: Utilizar el valor predeterminado]"
#3016# "Al seleccionar esta opción se anulará la corrección de gamma que especifique el juego."
#3019# "Si se activa esta opción, el plugin renderizará los elementos 2D en la resolución nativa de N64 y después copiará el resultado al búfer principal. Esto debería eliminar los problemas gráficos en los elementos 2D, pero puede provocar ralentizaciones. Esta opción utiliza heurística para detectar los elementos 2D adyacentes, pero no funcionará en todos los juegos.\n[Recomendación: Activado salvo que tengas problemas de rendimiento]"
#3020# "Desactivado"
#3024# "Corregir líneas negras entre elementos en 2D:"
#3025# "En algunos juegos no se alinean las coordenadas de los elementos en 2D: Hay una separación de medio píxel entre cada elemento adyacente. No es algo visible cuando se renderizan en la resolución nativa de N64, pero provoca líneas negras cuando se escala la imagen. Esta opción intenta unir estos elementos en 2D.\nPara elementos en 2D adyacentes: Aplica la corrección sólo en los polígonos que la necesiten. Selecciona esta opción para los juegos que tengan problemas de líneas negras.\nSiempre: Aplica la corrección en todos los elementos en 2D. Selecciona esta opción cuando «Para elementos adyacentes» no funcione.\nNunca: No corregir las líneas negras entre los elementos en 2D.\n[Recomendación: En función de cada juego, por lo general «Nunca»]"
#3026# "Para elementos en 2D adyacentes"
#3027# "Siempre"
#3028# "Nunca"
/*********************************************************************************
* Frame Buffer Tab *
*********************************************************************************/
#4000# "Emular frame buffer"
#4001# "Al desactivar esta opción desactivarás muchos efectos, como el recorte de imagen, la proporción de aspecto, el factor de resolución de N64 y la comparación de profundidad al estilo de N64, entre otros. No desactives esta opción salvo que tengas problemas de rendimiento."
#4002# "Copiar búfers auxiliares de color a la memoria de N64 (A veces va lento, puede dar problemas)"
#4003# "Al activar esta opción,se copiará el búfer auxiliar de color a la memoria de N64 nada más sea renderizado. Permite emular correctamente los efectos basados en frame buffer de algunos juegos. Esta opción podría reducir visiblemente el rendimiento.\n[Recomendación: Por norma general desactivado]"
#4004# "Actualización del frame buffer:"
#4005# "Esta opción controla la frecuencia con la que GlideN64 actualizará el frame buffer principal.\nInterrupción vertical: Actualiza el búfer lo más rápido posible, en cada interrupción vertical por segundo (50 en juegos PAL y 60 en juegos NTSC). Es la opción más compatible. Utilízala salvo que tengas problemas de rendimiento.\nCambio en el origen de la VI: El origen del VI cambia en función de los FPS que tenga el juego. Los juegos de N64 suelen funcionar a una velocidad de entre 20 y 30 FPS, así que los búfers se actualizan menos que en el primer modo. Este modo no funciona en los juegos monobúfer, lo que es poco habitual.\nCambio en el búfer de color: Esta opción verifica que se haya cambiado el frame buffer. No funciona en algunos juegos."
#4006# "Interrupción vertical (Recomendado, problemas mínimos)"
#4007# "Cambio en el origen de la VI (Más rápido, da pocos problemas)"
#4008# "Cambio en el búfer de color (Más rápido, da algunos problemas)"
#4009# "Utilizar las ayudas del emulador para leer/escribir los frame buffers"
#4010# "Algunos emuladores no son muy buenos a la hora de detectar el momento de leer o escribir en los frame buffers. Puedes desactivar la ayuda del emulador para que GlideN64 se encargue de leer y escribir los frame buffers por su cuenta.\n[Recomendación: Por norma general desactivado, aunque algunos juegos o emuladores pueden ir más rápidos si se deja activado]"
#4011# "Leer el búfer de color por fragmentos de 4 KB"
#4012# "Al activar esta opción, el búfer de color se leerá por fragmentos. En caso contrario, el búfer se leerá en su totalidad. Si algún juego necesita leer el búfer entero, esta opción podría ralentizarlo.\n[Recomendación: Por norma general desactivado, ya que suele leerse el búfer de color en su totalidad]"
#4013# "Leer el búfer de profundidad por fragmentos de 4 KB"
#4014# "Al activar esta opción, el búfer de profundidad se leerá por fragmentos. En caso contrario, el búfer se leerá en su totalidad. Si algún juego necesita leer el búfer entero, esta opción podría ralentizarlo.\n[Recomendación: Activado, ya que el búfer de profundidad no suele leerse en su totalidad]"
#4015# "Copiar el frame buffer de la tarjeta gráfica a la memoria de N64:"
#4016# "GlideN64 no podrá detectar el uso del frame buffer en algunos juegos. Con estas opciones podrás hacer que GlideN64 copie cada fotograma del frame buffer de tu tarjeta gráfica a la memoria de N64.\nNunca: No copiar los búfers de la tarjeta gráfica.\nSíncrono: Detecta los efectos de todos los juegos, pero puede ser lento. Utilízalo en los juegos en los que no funcione la opción «Asíncrono».\nAsíncrono: Detecta los efectos en casi todos los juegos.\n[Recomendación: Por norma general asíncrono]"
#4017# "Nunca (Lo más rápido, da más problemas)"
#4018# "Síncrono (Lo más lento, problemas mínimos)"
#4019# "Asíncrono (Rápido, da pocos problemas)"
#4020# "Copiar búfer de profundidad de la tarjeta gráfica a la memoria de N64:"
#4022# "Nunca (Lo más rápido, lo más problemático)"
#4023# "Copiar de la VRAM (Lento, da algunos problemas)"
#4024# "Por software (Rápido, problemas mínimos)"
#4027# "Desactivado"
#4032# "Renderizar el frame buffer de N64 a la imagen"
#4033# "Al activar esta opción se renderizará el frame buffer directamente en pantalla. Esto evita algunos problemas gráficos pero puede provocar ralentizaciones o problemas de calidad visual.\n[Recomendación: Por norma general desactivado]"
/*********************************************************************************
* Texture enhancement *
*********************************************************************************/
#5000# "Texturas de N64"
#5001# "Filtro:"
#5002# "Este filtro suaviza o perfila las texturas. Hay cuatro filtros de suavizado y dos de perfilado. Cuanto más alto sea el número, más fuerte será el efecto. Podría afectar al rendimiento según el juego o tu equipo.\n[Recomendación: Lo que prefieras]"
#5003# "Desactivar"
#5004# "Filtro suave 1"
#5005# "Filtro suave 2"
#5006# "Filtro suave 3"
#5007# "Filtro suave 4"
#5008# "Filtro nítido 1"
#5009# "Filtro nítido 2"
#5010# "Mejora:"
#5011# "Tienes 12 filtros distintos a elegir. Algunos filtros podrían provocar problemas de rendimiento.\nCuando se selecciona la opción «Almacenar», las texturas se guardarán en la caché tal cual estén. Esto mejorará el rendimiento en los juegos que utilizan muchas texturas. Desactiva la opción «Desactivar en fondos» para obtener el mejor rendimiento posible.\n[Recomendación: Lo que prefieras]"
#5012# "Desactivar"
#5013# "Almacenar"
#5014# "Reducir las bandas de color (Recomendado para el filtro xBRZ)"
#5015# "Esta opción activa un paso de preprocesado que reduce los efectos de posterización en las texturas modificadas.\n[Recomendación: Activado para el efecto xBRZ]"
#5016# "Desactivar en fondos"
#5017# "Esta opción evita aplicar las mejoras de texturas en aquellas que sean largas y estrechas, ya que suelen utilizarse para los fondos. Podría reducir el consumo de texturas y mejorar el rendimiento.\n[Recomendación: Activado salvo que las mejoras de texturas estén configuradas en «Almacenar»]"
#5019# "Usar paquete de texturas"
#5020# "Ruta de paquetes de texturas:"
#5021# "Selecciona la carpeta donde se encuentren los paquetes de texturas.\nCarpeta predeterminada: Plugin/hires_texture"
#5024# "Utilizar transparencias totales (Recomendado para paquetes nuevos)"
#5025# "Si se desactiva esta opción, las texturas se cargarán igual que con Rice Video: Las transparencias son absolutas o nulas. Al activar esta opción GlideN64 comprobará la forma en la que se ha diseñado el canal alfa de la textura y seleccionará el formato más adecuado. Esto da a los diseñadores de paquetes libertad para utilizar texturas semitransparentes.\nDesactiva esta opción si utilizas paquetes antiguos o pobremente diseñados.\n[Recomendación: Según cada paquete de texturas]"
#5026# "Cálculo alternativo de CRC (Para paquetes antiguos para Rice Video)"
#5027# "Esta opción emula un fallo en el cálculo del CRC de las paletas de RiceVideo. Si no se cargan algunas texturas, prueba a activar o desactivar esta opción.\n[Recomendación: Por norma general desactivado, activar para paquetes muy antiguos]"
#5029# "Volcar/Editar texturas"
#5030# "Esta opción vuelca las texturas que aparezcan en pantalla a una carpeta con un paquete de texturas. También puedes recargar las texturas mientras se ejecuta el juego para ver cómo quedan al momento, ¡ahorrándote mucho tiempo!\nAtajos de teclado:\nPulsa R para recargar las texturas del paquete de texturas.\nPulsaD para activar o desactivar el volcado de texturas."
#5032# "Las texturas mejoradas y filtradas pueden guardarse en una caché para mejorar el rendimiento. Esta opción ajusta la cantidad de memoria que se dedicará a la caché de texturas. Puede mejorar el rendimiento si hay peticiones repetidas de la misma textura, que suele ocurrir. Normalmente deberían bastar 128 MB, pero cada juego tiene su valor ideal. Puede que Super Mario 64 no necesite más de 32 MB, pero Conker's Bad Fur Day puede aprovechar más de 256 MB. Cambia este parámetro si tienes problemas de velocidad. Si la opción está a 0 desactivará la caché.\n[Recomendación: En función del juego y de tu equipo]"
#5033# "Guardar una caché de texturas mejoradas al disco duro"
#5034# "Esta opción guarda todas las texturas cargadas y mejoradas a tu PC. Cuando vuelvas a ejecutar el juego, no hará falta recrear las texturas y mejorará el rendimiento.\nCuando utilices paquetes de texturas, su carga sólo tardará unos segundos en vez de la media de 5 a 60 segundos que suele tardar. Sin embargo, si cambias el paquete de texturas, tendrás que borrar la caché de texturas de forma manual. Los archivos de caché se guardan en una carpeta llamada «Cache», dentro de la carpeta plugins.\n[Recomendación: Activado]"
#5035# "Comprimir caché de texturas"
#5036# "Se comprimirán las texturas para que entren más texturas en la caché. La proporción de compresión cambia según la textura, pero suele ser de 1/5 del tamaño original.\n[Recomendación: Activado]"
#5037# "Convertir texturas a 16 BPP"
#5038# "Esta opción reduce a la mitad el tamaño que utilizan las texturas de la caché de texturas y de la memoria de la tarjeta gráfica para mejorar el rendimiento. A la hora de reducir el color, GlideN64 intentará preservar la calidad original en la medida de lo posible. Es apenas imperceptible en la mayoría de las texturas, pero algunas como los cielos quedarán peor.\n[Recomendación: Desactivado]"
/*********************************************************************************
* On-screen display *
*********************************************************************************/
#6000# "Posición"
#6003# "Mostrar porcentaje"
#6009# "Color:"
#6010# "Demostración"
/*********************************************************************************
* About *
*********************************************************************************/
#9000# "Acerca de GLideN64"
#9001# "Acerca de"
#9002# "Contribuyentes"
#9003# "Financiadores"
#9004# "Créditos"
#9005# "La nueva generación de los plugins gráficos de código abierto para emuladores de N64."
#9006# "Autores"
#9007# "Desarrollo"
#9008# "Testeo de las betas"
#9009# "Diseñador de la interfaz"
#9011# "Autor del plugin gráfico original glN64"
#9012# "Autor de gles2n64, una conversión de glN64 a GL ES 2.0"
#9013# "Autor de la librería de texturas GlideHQ"
#9014# "Autor de z64, un plugin LLE para OpenGL"

View File

@ -1,160 +0,0 @@
/*********************************************************************************
* Meta Information *
*********************************************************************************/
#0001# "Français"
/*********************************************************************************
* Config Dialog *
*********************************************************************************/
#1000# "Vidéo"
#1001# "Émulation"
#1002# "Tampon image"
#1003# "Améliorations des Textures"
#1004# "OSD"
/*********************************************************************************
* Video Tab *
*********************************************************************************/
#2000# "Vidéo"
#2001# "Résolution Plein Ecran :"
#2002# "Toutes les résolutions supportées par votre carte graphique / moniteur devraient être affichées.\n[Recommandé : Résolution native (maximum) de votre moniteur - sauf si les performances sont dégradées]"
#2003# "Taux de rafraîchissement :"
#2005# "Résolution en Mode Fenêtré :"
#2007# "Format d'écran :"
#2008# "Cette option ajuste le format d'écran de la sortie vidéo. Tous les jeux N64 supportent 4:3. Quelques jeux supportent 16:9 dans leurs paramétrages. Utilisez Étiré pour remplir l'écran sans bords noirs.\nAjusté à l'écran sans étirer tente d'ajuster l'espace de vue afin de remplir sans étirer. De nombreux jeux fonctionnent correctement en mode ajusté, mais d'autres non."
#2009# "4:3 (recommandé)"
#2010# "16:9"
#2011# "Étiré"
#2012# "Ajusté à l'écran sans étirer"
#2013# "Activer la synchro verticale"
#2014# "La synchronisation verticale, ou VSync, peut améliorer l'image en synchronisant le taux d'échantillonage du jeu à celui du taux de rafraîchissement de votre écran. Cela évite la déchirure de l'image, mais peut engendrer des problèmes de performance.\n[Recommandé : Généralement désactivé, sauf si vous avez des problèmes de déchirure d'image]"
#2025# "Off"
#2026# "Max"
#2030# "Filtrage Anisotropique :"
#2031# "Off"
#2032# "Max"
#2033# "Filtrage bilinéaire :"
#2034# "Standard"
#2035# "Style N64 3 points"
#2036# "Filtrage bilinéaire: les textures vont utiliser le filtrage bilinéaire standard d'un PC.\nStyle N64 3 points: Les textures seront filtrés comme sur la N64. Le résultat est moins lisse mais plus authentique."
#2046# "Désactivé"
#2050# "Langue :"
/*********************************************************************************
* Emulation Tab *
*********************************************************************************/
#3002# "Activer le mip-mapping N64"
#3003# "La N64 utilise une méthode unique de mip-mapping qu'il est difficile de reproduire correctement sur les PCs. Quand elle est cochée, cette option émule un mip-mapping N64 précis. Quand elle est décochée, certains jeux ont des textures distantes plus nettes.\n[Recommandé : Activé]"
#3004# "Activer l'éclairage matériel (meilleure qualité, HLE seulement)"
#3005# "Dans les jeux N64, l'éclairage est calculé par vertex. Cette option active un Shader Phong, qui apporte un éclairage plus doux et plus réaliste.\n\n[Recommandé : Selon votre préférence]"
#3006# "Stocker les Shaders compilés pour plus de performance (recommandé)"
#3007# "Utiliser un stockage persistent pour compiler les Shaders.\nChaque jeu utilise un ensemble de combinateurs. Un combinateur est une équation qui définie couleur depuis des entrées de couleurs diverses. GLideN64 traduit les Shaders, et les compile à la volée. Les Shaders sont larges et complexes. Si le jeu utilise de nombreux mélangeurs, la compilation des Shaders prendra du temps et engendrera des saccades. Quand cette option est cochée, ces Shaders sont sauvegardés et ne seront donc pas recompilés la prochaine fois que vous lancerez le jeu.\n[Recommandé : Activé]"
#3008# "Résolution interne :"
#3009# "Cette option définie la taille de rendu du tampon de sortie. Par défaut, le rendu est défini sur Identique à la résolution de sortie, mais vous pouvez la définir comme identique à la Résolution N64 d'origine ou à un Multiple de la résolution N64."
#3010# "Identique à la résolution de sortie"
#3011# "Résolution N64 d'origine (le plus précis)"
#3012# "Multiple de la résolution N64 :"
#3014# "Correction gamma.\nCertains jeux N64 utilise la correction gamma. La correction gamma rend l'image plus lumineuse. La N64 applique la correction gamma dans son Interface Vidéo. \nGLideN64 émule la correction gamma tel un effet de post-traitement. C'est pourquoi cela fonctionne uniquement si l'émulation du Tampon Image est activée. La correction gamma est automatiquement activée pour les jeux qui l'utilise nativement sur la N64. Vous pouvez forcer la correction gamma pour tous les jeux. La niveau de correction gamma par défaut est 2, comme sur la N64.\n[Recommandé : valeur par défaut]"
#3016# "Sélectionner cette option outrepasse les corrections gamma définies par le jeu."
#3019# "Quand cette option est activée, les éléments 2D sont restitués à la même résolution que la N64 avant de les copier vers la sortie. Généralement, cela elimine les erreurs d'affichage avec les éléments 2D, mais cela peut être lent. Cette option utilise des heuristiques pour détecter les éléments 2D adjacents, cela ne fonctionne pas pour tous les jeux.\n[Recommandé : Coché, sauf si vous avez des problèmes de performance]"
#3020# "Désactivé"
#3024# "Fixer les lignes noires entre les éléments 2D :"
#3025# "Dans certains jeux les coordonées des sections d'éléments 2D ne sont pas alignés : il y a un demi-pixel d'écart entre les éléments adjacents. Quand le rendu est défini à la résolution N64 d'origine cela n'est pas visible, mais quand l'image est mise à l'échelle supérieure cela résulte en l'affichage de lignes noires. Cette option tente de connecter les éléments 2D.\nPour les éléments 2D adjacents : Applique la correction seulement pour les polygones qui la nécessite. Sélectionnez cette option pour les jeux qui affiche des lignes noires.\nToujours : Applique la correction pour tous les éléments 2D. Sélectionnez cette option quand Pour les éléments 2D adjacents ne fonctionne pas.\nJamais : N'essaye pas de corriger les lignes noires entre les éléments 2D.\n[Recommandé : En fonction du jeu, généralement Jamais]"
#3026# "Pour les éléments 2D adjacents"
#3027# "Toujours"
#3028# "Jamais"
/*********************************************************************************
* Frame Buffer Tab *
*********************************************************************************/
#4000# "Émuler le Tampon Image"
#4001# "Décocher cette option désactive de nombreux effets tels que le recadrage, le format d'écran, le facteur de résolution N64, la comparaison de profondeur de la N64 et autres. Veuillez ne pas décocher cette option sauf si vous avez des problèmes de performance."
#4002# "Copier les tampons couleur auxiliaires vers la mémoire de la N64 (parfois lent, moins de problèmes en jeu)"
#4003# "Quand l'option est cochée, le tampon couleur auxiliaire est copié vers la mémoire de la N64 juste après la restitution. Cette option aide à corriger des effets du tampon image dans quelques jeux. Cela peut réduire significativement les performances.\n[Recommandé : Généralement désactivé]"
#4004# "Changer le tampon image :"
#4005# "Cette option contrôle la fréquence de mise à jour du tampon image principal.\nÀ l'interruption verticale : Met à jour le tampon aussi rapidement que possible : à chaque interruption verticale par seconde (50 pour les jeux PAL et 60 pour les jeux NTSC). C'est l'option qui offre la meilleure compatibilité. Utilisez ce mode sauf si vous avez des problèmes de performance.\nAu changement d'origine VI : Le changement d'origine VI correspond au FPS actuel du jeu. Les jeux N64 tournent généralement entre 20 et 30 FPS donc le tampon change moins souvent que le premier mode. Il ne fonctionne pas pour les jeux qui utilisent une mise en tampon unique, ce qui est rare.\nAu changement du Tampon Couleur : Cette option vérifie si le tampon image a changé. Il y a quelques jeux où cela ne fonctionne pas."
#4006# "À l'interruption verticale (recommandé, le moins de problèmes en jeu)"
#4007# "Au changement d'origine VI (plus rapide, peu de problèmes en jeu)"
#4008# "Au changement du Tampon Couleur (le plus rapide, quelques problèmes en jeu)"
#4009# "Utiliser l'aide de l'émulateur pour lire/écrire dans le tampon image"
#4010# "Certains émulateurs ne détectent pas ou mal quand lire/écrire dans le tampon image. Vous pouvez désactiver l'aide de l'émulateur pour laisser GLideN64 lire/écrire dans le tampon image.\n[Recommandé : Généralement désactivé, mais avec certains jeux/émulateurs les performances sont meilleures quand l'option est activée]"
#4011# "Lire les tampons couleur par blocs de 4 Ko"
#4012# "Quand l'option est activée, le tampon couleur sera lu par blocs. Sinon il sera lu dans son intégralité. Si un jeu a besoin de lire entièrement le tampon, sélectionner cette option peut réduire les performances.\n[Recommandé : Généralement désactivé, car le tampon de couleur est souvent lu dans son intégralité]"
#4013# "Lire les tampons de profondeur par blocs de 4 Ko"
#4014# "Quand l'option est activée, le tampon de profondeur sera lu par blocs. Sinon il sera lu dans son intégralité. Si un jeu a besoin de lire entièrement le tampon, sélectionner cette option peut réduire les performances.\n[Recommandé : Activé, car le tampon de profondeur n'est pas souvent lu dans son intégralité]"
#4015# "Copier le tampon image de votre carte graphique vers la mémoire N64 :"
#4016# "Dans certains jeux GLideN64 ne peut pas détecter l'utilisation du tampon image. Avec ces options, GLideN64 copie chaque image du tamon image de votre carte graphique vers la mémoire N64.\nJamais : Désactive la copie du tampon de votre carte graphique.\nSynchrone : Les effets sont détectés pour tous les jeux, mais cela peut être lent. Utilisez cette option pour les jeux où Asynchrone ne fonctionne pas.\nAsynchrone : Les effets sont détectés pour de nombreux jeux.\n[Recommandé : Généralement Asynchrone]"
#4017# "Jamais (le plus rapide, nombreux problèmes en jeu)"
#4018# "Synchrone (le plus lent, le moins de problèmes en jeu)"
#4019# "Asynchrone (rapide, peu de problèmes en jeu)"
#4020# "Copier le tampon de profondeur de votre carte graphique vers la mémoire N64 :"
#4022# "Jamais (le plus rapide, le plus de problèmes en jeu)"
#4023# "Depuis la VRAM (lent, quelques problèmes en jeu)"
#4024# "Dans le logiciel (rapide, le moins de problèmes en jeu)"
#4027# "Désactivé"
#4032# "Restituer le tampon image N64 vers la sortie"
#4033# "Quand cette option est activée, le tampon image est restitué directement vers l'écran. Cela permet de corriger certains problèmes graphiques mais peut causer des ralentissements et réduire la qualité visuelle.\n[Recommandé : Généralement désactivé]"
/*********************************************************************************
* Texture enhancement *
*********************************************************************************/
#5000# "Textures N64"
#5001# "Filtre :"
#5002# "Ce filtre lisse ou affine les textures. Il y a 4 filtres de lissage et 2 filtres d'affinement. Plus le nombre est élevé, plus l'effet est important. Veuillez noter que les performances peuvent être impactées suivant le jeu et/ou le PC.\n[Recommandé : selon votre préférence]"
#5003# "Aucun"
#5004# "Filtrage lisse 1"
#5005# "Filtrage lisse 2"
#5006# "Filtrage lisse 3"
#5007# "Filtrage lisse 4"
#5008# "Filtrage affiné 1"
#5009# "Filtrage affiné 2"
#5010# "Améliorations :"
#5011# "12 filtres différents sont sélectionnables. Selon le filtre, il peut y avoir un impact sur les performances.\nQuand le mode Stocker est sélectionné, les textures sont sauvegardées dans le cache 'tel quel'. Cela augmente les performances dans les jeux chargeant de nombreuses textures. Décoché Désactiver pour les arrière-plans pour un meilleur résultat.\n[Recommandé : selon votre préférence]"
#5012# "Aucun"
#5013# "Stocker"
#5014# "Réduire les bandes de couleur (recommandé pour l'amélioration xBRZ)"
#5015# "Cette option active une étape de pré-processing qui réduit les problèmes de postérisation sur les textures améliorées.\n[Recommandé : Activé pour le filtre xBRZ]"
#5016# "Désactiver pour les arrière-plans"
#5017# "Cette option ignore l'amélioration pour les textures lointaines et étroites généralement utilisées pour les arrière-plans. Cela peut réduire la mémoire utilisée pour la sauvegarde des textures et augmenter les performances.\n[Recommandé : Activé, sauf si l'option Améliorations est définie sur 'Store']"
#5019# "Utiliser un Pack de Textures"
#5020# "Chemin des Packs de Textures :"
#5021# "Sélectionne le répertoire contenant les packs de textures.\nPar défaut : Plugin/hires_texture"
#5024# "Utiliser les transparences complètes (recommandé pour les packs de textures récents)"
#5025# "Quand cette option est désactivée, les textures seront chargées tel qu'elles le seraient avec Rice Video : la transparence est soit active, soit inactive. Quand cette option est sélectionnée, GlideN64 vérifie comment le canal alpha de la texture a été conçu et utilise le format le plus approprié. Cela donne aux développeurs de pack de textures la liberté d'utiliser des textures semi-transparentes.\nDésactivez cette option pour les vieux pack de textures ou ceux mal conçus.\n[Recommandé : en fonction du pack de textures]"
#5026# "Calcul alternatif du CRC (pour les vieux packs Rice Video)"
#5027# "Cette option émule un bug dans le plugin RiceVideo sur le calcul CRC de la palette. Si certaines textures ne sont pas chargées, positionnez cette option à 'activé' ou 'désactivé'.\n[Recommandé : principalement désactivé, activé pour les vieux packs de textures]"
#5029# "Dumper/éditer les textures"
#5030# "Cette option permet de dumper les textures affichées à l'écran vers le répertoire des packs de textures. Vous pouvez également recharger les textures quand le jeu est démarré pour voir le résultat instantanément - quel gain de temps !\nTouches de raccourcis : \nUtilisez R pour recharger les textures du pack de textures.\nUtilisez D pour le basculer le mode de dumpimg sur activé/désactivé."
#5032# "Les textures améliorées et filtrées peuvent être mises en cache. Ce paramètre ajustera la quantité de mémoire allouée pour le cache des textures. Cela améliore les performances si un nombre conséquent de requêtes appelle les mêmes textures, ce qui est généralement le cas. Par défaut, 128 Mo devraient être suffisant mais cela peut varier selon les jeux. Super Mario 64 peut nécessiter moins de 32 Mo, mais Conker's Bad Fur Day peut nécessiter plus de 256 Mo. Ajustez la valeur si vous rencontrez des problèmes de performances. La valeur '0' désactive le cache.\n[Recommandé : en fonction du jeu et du PC]"
#5033# "Sauvegarder le cache d'amélioration des textures sur le disque"
#5034# "Cette option sauvegardera toutes les textures précédemment chargées et celles améliorées sur le disque. Au prochain démarrage du jeu, les textures n'auront pas à être recréées, ce qui améliore les performances.\nQuand vous utilisez des packs de textures, leur chargement ne prendra que quelques secondes au lancement du jeu, au lieu de 5 à 60 secondes habituellement. Par contre, si le pack de texture est modifié vous devrez supprimer manuellement le cache. Les fichiers de cache sont sauvegardés dans le sous-dossier 'Cache' du dossier contenant le plugin.\n[Recommandé : Activé]"
#5035# "Compresser le Cache de Texture"
#5036# "Les textures seront compressées, ainsi plus de textures pourront être mises en cache. Le ratio de compression varie suivant les textures, mais il est en moyenne de 1/5 par rapport à la taille originale.\n[Recommandé : Activé]"
#5037# "Convertir les textures en 16 bits"
#5038# "Cette option réduit de moitié l'espace occupé par les textures dans le cache ainsi que celui de la mémoire de votre carte graphique, cela afin d'améliorer les performances. Quand la taille du codage de la couleur est réduite, GLideN64 essaye de préserver la qualité originale autant que possible. Sur certaines textures c'est difficilement visible, mais sur d'autres, tel le ciel, le rendu peut être mauvais.\n[Recommandé : Désactivé]"
/*********************************************************************************
* On-screen display *
*********************************************************************************/
#6000# "Position"
#6003# "Afficher le pourcentage"
#6009# "Couleur :"
#6010# "Prévisualisation"
/*********************************************************************************
* About *
*********************************************************************************/
#9000# "A Propos De GLideN64"
#9001# "A Propos De"
#9002# "Contributeurs"
#9003# "Donateurs"
#9004# "Crédits"
#9005# "La nouvelle génération de plugin graphique open source pour les émulateurs N64."
#9006# "Auteurs"
#9007# "Développeur"
#9008# "Bêta testeur"
#9009# "Concepteur de l'interface graphique"
#9011# "Auteur du plugin graphique original glN64"
#9012# "Auteur de gles2n64, un portage de glN64 vers GL ES 2.0"
#9013# "Auteur de la librairie de texture GlideHQ"
#9014# "Auteur de z64, un plugin OpenGL LLE"

View File

@ -1,42 +0,0 @@
/*********************************************************************************
* Meta Information *
*********************************************************************************/
#0001# "Italiano"
/*********************************************************************************
* Config Dialog *
*********************************************************************************/
#1001# "Emulazione"
#1003# "Miglioramenti texture"
/*********************************************************************************
* Video Tab *
*********************************************************************************/
#2001# "Risoluzione a schermo intero:"
#2003# "Frequenza di aggiornamento:"
#2005# "Risoluzione finestra:"
#2011# "Adatta"
#2030# "Filtro Anisotropico:"
#2050# "Lingua:"
/*********************************************************************************
* Frame Buffer Tab *
*********************************************************************************/
#4000# "Emula il frame buffer"
/*********************************************************************************
* Texture enhancement *
*********************************************************************************/
#5001# "Filtro:"
#5010# "Miglioramento:"
#5019# "Utilizza un pacchetto texture modificate"
#5020# "Percorso cartella pacchetti texture:"
#5035# "Comprimi cache texture"
/*********************************************************************************
* About *
*********************************************************************************/
#9000# "Riguardo a GlideN64"
#9003# "Finanziatori"
#9004# "Crediti"
#9006# "Autori"

View File

@ -1,45 +0,0 @@
/*********************************************************************************
* Meta Information *
*********************************************************************************/
#0001# "Japanese"
/*********************************************************************************
* Config Dialog *
*********************************************************************************/
#1000# "ビデオ"
#1001# "エミュレーション"
#1003# "テクスチャ拡張"
/*********************************************************************************
* Video Tab *
*********************************************************************************/
#2000# "ビデオ"
#2001# "フルスクリーン解像度:"
#2003# "リフレッシュレート:"
#2005# "ウィンドウ解像度:"
#2010# "16:9"
#2011# "引き伸ばし"
#2030# "異方性フィルタリング:"
#2050# "言語:"
/*********************************************************************************
* Frame Buffer Tab *
*********************************************************************************/
#4000# "フレームバッファのエミュレート"
/*********************************************************************************
* Texture enhancement *
*********************************************************************************/
#5001# "フィルタ :"
#5010# "拡張:"
#5019# "テクスチャパックを使用する"
#5020# "テクスチャパックのパス:"
#5035# "テクスチャキャッシュを圧縮"
/*********************************************************************************
* About *
*********************************************************************************/
#9000# "GLideN64について"
#9003# "寄付"
#9004# "クレジット"
#9006# "作者"

View File

@ -1,45 +0,0 @@
/*********************************************************************************
* Meta Information *
*********************************************************************************/
#0001# "Polski"
/*********************************************************************************
* Config Dialog *
*********************************************************************************/
#1000# "Obraz"
#1001# "Emulacja"
#1003# "Uwydatnienie tekstur"
/*********************************************************************************
* Video Tab *
*********************************************************************************/
#2000# "Obraz"
#2001# "Rozdzielczość pełnoekranowa:"
#2003# "Częstotliwość odświeżania:"
#2005# "Rozdzielczość w oknie:"
#2010# "16:9"
#2011# "Rozciągnij"
#2030# "Filtrowanie anizotropowe:"
#2050# "Język:"
/*********************************************************************************
* Frame Buffer Tab *
*********************************************************************************/
#4000# "Emuluj bufor ramki"
/*********************************************************************************
* Texture enhancement *
*********************************************************************************/
#5001# "Filtr:"
#5010# "Uwydatnienie:"
#5019# "Użyj paczki tekstur"
#5020# "Ścieżka paczek tekstur:"
#5035# "Kompresuj pamięć podręczną tekstur"
/*********************************************************************************
* About *
*********************************************************************************/
#9000# "O GLideN64"
#9003# "Darczyńcy"
#9004# "Inni twórcy"
#9006# "Autorzy"

View File

@ -1,45 +0,0 @@
/*********************************************************************************
* Meta Information *
*********************************************************************************/
#0001# "Português Brasileiro"
/*********************************************************************************
* Config Dialog *
*********************************************************************************/
#1000# "Vídeo"
#1001# "Emulação"
#1003# "Melhoramento de Textura"
/*********************************************************************************
* Video Tab *
*********************************************************************************/
#2000# "Vídeo"
#2001# "Resolução Tela Cheia:"
#2003# "Freqüência do Refresh:"
#2005# "Resolução de Janela:"
#2010# "16:9"
#2011# "Estendido"
#2030# "Filtragem Anisotrópica:"
#2050# "Língua:"
/*********************************************************************************
* Frame Buffer Tab *
*********************************************************************************/
#4000# "Emula frame buffer"
/*********************************************************************************
* Texture enhancement *
*********************************************************************************/
#5001# "Filtro:"
#5010# "Melhoramento:"
#5019# "Usa pacote de textura"
#5020# "Local dos pacotes de textura:"
#5035# "Compacta cache de textura"
/*********************************************************************************
* About *
*********************************************************************************/
#9000# "Sobre GLideN64"
#9003# "Financiadores"
#9004# "Créditos"
#9006# "Autores"