diff --git a/translations/gliden64_fr.ts b/translations/gliden64_fr.ts
index cb1f660d..8f8cd379 100644
--- a/translations/gliden64_fr.ts
+++ b/translations/gliden64_fr.ts
@@ -6,7 +6,7 @@
- A propos de GLideN64
+ A Propos De GLideN64
@@ -157,22 +157,30 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">ziggy</span><span style=" font-size:10pt;"> - author of </span><span style=" font-size:10pt; text-decoration: underline;">z64</span><span style=" font-size:10pt;"> OpenGL LLE plugin</span></p>
<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">Nathaniel Meyer</span><span style=" font-size:10pt;"> - author of the blur shader. Copyright: Nutty Software</span></p>
<p style="-qt-paragraph-type:empty; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px; font-size:10pt;"><br /></p></body></html>
-
+ <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0//EN" "http://www.w3.org/TR/REC-html40/strict.dtd">
+<html><head><meta name="qrichtext" content="1" /><style type="text/css">
+p, li { white-space: pre-wrap; }
+</style></head><body style=" font-family:'MS Shell Dlg 2'; font-size:8.25pt; font-weight:400; font-style:normal;">
+<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">Orkin</span><span style=" font-size:10pt;"> - author of original </span><span style=" font-size:10pt; text-decoration: underline;">glN64</span><span style=" font-size:10pt;"> Plugin Graphiques</span></p>
+<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">yongzh -</span><span style=" font-size:10pt;"> author of </span><span style=" font-size:10pt; text-decoration: underline;">gles2n64</span><span style=" font-size:10pt;">, Port de glN64 vers GL ES 2.0<br /></span><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">Hiroshi Morii</span><span style=" font-size:10pt;"> - author of </span><span style=" font-size:10pt; text-decoration: underline;">GlideH</span><span style=" font-size:10pt;">Bibliothèque de Texture Q</span></p>
+<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">ziggy</span><span style=" font-size:10pt;"> - author of </span><span style=" font-size:10pt; text-decoration: underline;">z64</span><span style=" font-size:10pt;"> Plugin OpenGL LLE</span></p>
+<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">Nathaniel Meyer</span><span style=" font-size:10pt;"> - auteur du shader de flou. Copyright: Nutty Software</span></p>
+<p style="-qt-paragraph-type:empty; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px; font-size:10pt;"><br /></p></body></html>
- développeur
+ Développeur
- bêta testeur
+ Bêta Testeur
- Principaux donateurs
+ Principaux Donateurs
@@ -463,7 +471,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
<html><head><meta name="qrichtext" content="1" /><style type="text/css">
p, li { white-space: pre-wrap; }
</style></head><body style=" font-family:'MS Shell Dlg 2'; font-size:8.25pt; font-weight:400; font-style:normal;">
-<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">Orkin</span><span style=" font-size:10pt;"> - Auteur du plugin graphique originel glN64<br /></span><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">Hiroshi Morii</span><span style=" font-size:10pt;"> - Auteur de la bibliothèque de texture GlideHQ</span></p>
+<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">Orkin</span><span style=" font-size:10pt;"> - Auteur du Plugin Graphique Originel glN64<br /></span><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">Hiroshi Morii</span><span style=" font-size:10pt;"> - Auteur de la Bibliothèque de Texture GlideHQ</span></p>
<p style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;"><span style=" font-size:10pt; font-weight:600;">Nathaniel Meyer</span><span style=" font-size:10pt;"> - Auteur de l'effet de flou. Copyright: Nutty Software</span></p>
<p style="-qt-paragraph-type:empty; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px; font-size:10pt;"><br /></p></body></html>
@@ -484,23 +492,23 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Résolution plein-écran :</span></p><p>Paramètre la résolution en mode plein-écran. Toutes les résolutions supportées par votre carte graphique / moniteur devraient être affichées.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Résolution native (maximum) de votre moniteur - sauf si les performances sont dégradées</span>]</p></body></html>
+ <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Résolution Plein Ecran :</span></p><p>Permet de Paramètrer la résolution en Mode Plein Ecran. Toutes les résolutions supportées par votre carte graphique / moniteur devraient être affichées.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Résolution native (maximum) de votre moniteur - sauf si les performances sont dégradées</span>]</p></body></html>
- Résolution plein-écran :
+ Résolution Plein Ecran :
- <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Résolution en mode fenêtre :</span></p><p>Cette option définie la résolution en mode fenétré.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">640x480, 800x600, 1024x768</span>]</p></body></html>
+ <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Résolution en mode Fenêtré :</span></p><p>Cette option définie la résolution en mode fenêtré.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">640x480, 800x600, 1024x768</span>]</p></body></html>
- Résolution en mode fenêtre :
+ Résolution en Mode Fenêtré :
@@ -565,12 +573,12 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- <html><head/><body><p>*requiert l'activation du "frame buffer emulation" </p></body></html>
+ <html><head/><body><p>*nécessite l'activation du "de l'émulation du tampon émulation" </p></body></html>
- Filtrage anisotrope :
+ Filtrage Anisotropique :
@@ -582,7 +590,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Filtrage bilinéaire des textures :
+ Filtrage bilinéaire des Textures :
@@ -657,12 +665,12 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Émuler le mip-mapping
+ Émuler le Mip-Mapping
- Émuler l'effet de bruit
+ Émuler l'Effet de Bruit
@@ -672,7 +680,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Émuler l'effet de brouillard
+ Émuler l'Effet de Brouillard
@@ -682,7 +690,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
-
+ <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Stockage des Shaders :</span></p><p>Utiliser un stockage persistant pour les programmes de shader compilés.<br/></p><p>Chaque jeu utilises un ensemble de combinateur. Le combinateur est une équation, lequel définie comment créer une sortie couleur depuis des entrées de couleur diverse. Le plugin traduit les combinateurs vers <a href="https://www.opengl.org/wiki/Shader"><span style=" text-decoration: underline; color:#0000ff;">shaders</span></a>. Le compilateur de Shader crée des programmes à la volée. Les Shaders sont grand et complexe. Si une nouvelle scène utilise plusieurs nouveaux combinateurs, la compilation de nouveaux shaders prendra du temps et vous remarquerez des petits problèmes. Si le stockage de Shader est activé, tous les shaders seront compilés en une fois. Next time you run the game, plugin will not spend time on compilation of shaders, which you already met.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">on</span>]</p></body></html>
@@ -697,21 +705,21 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Utiliser les paramètres spécifiques
+ Utiliser les Paramètres Personnalisés Spécifiques
- Émuler le tampon image
+ Émuler le Tampon Image
- <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Copier le frame buffer dans la RAM :</span></p><p>Dans certains jeux, le plugin ne peut pas détecter l'utilisation du frame buffer. Dans de tels cas, vous devez activer cette option pour afficher les effets de frame buffer. Chaque trame sera lue depuis la carte graphique et copiée dans la RAM.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">principalement désactivé (seulement nécessaire pour quelques jeux)</span>]</p></body></html>
+ <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Copier le frame buffer dans la RAM :</span></p><p>Dans certains jeux, le plugin ne peut pas détecter l'utilisation du tampon image. Dans de tels cas, vous devez activer cette option pour afficher les effets du tampon image. Chaque trame sera lue depuis la carte graphique et copiée dans la RAM.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">principalement désactivé (seulement nécessaire pour quelques jeux)</span>]</p></body></html>
- Copier le frame buffer dans la RAM
+ Copier le Tampon Image dans la RDRAM
@@ -721,25 +729,25 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Restituer le tampon image comme une texture
+ Restituer le Tampon Image comme une Texture
- <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Détecter les écritures CPU dans le frame buffer :</span></p><p>Cette option fonctionne comme les précédentes, mais le plugin tente de détecter quand le jeu utilise des écritures CPU dans le frame buffer N64. Celui-ci est restitué uniquement quand une écriture CPU est détectée. Utilisez cette option dans les jeux où aucune image n'apparaît ou uniquement des images fixes.</p><p>[Recommandé: <span style=" font-style:italic;">principalement désactivé</span>]</p></body></html>
+ <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Détecter les écritures CPU dans le tampon image :</span></p><p>Cette option fonctionne comme les précédentes, mais le plugin tente de détecter quand le jeu utilise des écritures CPU dans le tampon image de la N64. Celui-ci est restitué uniquement quand une écriture CPU est détectée. Utilisez cette option dans les jeux où aucune image n'apparaît ou uniquement des images fixes.</p><p>[Recommandé: <span style=" font-style:italic;">principalement désactivé</span>]</p></body></html>
- Détecter les écritures CPU dans le tampon image
+ Détecter les écritures CPU dans le Tampon Image
- <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Copier le depth buffer dans la RAM :</span></p><p>Cette option est requise pour émuler correctement les effets basés sur le depth buffer, par exemple : les couronnes de feu. Le contenu du depth buffer de la carte graphique est copié dans la RAM à chaque trame.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">activé</span>]</p></body></html>
+ <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Copier le depth buffer dans la RAM :</span></p><p>Cette option est requise pour émuler correctement les effets basés sur le depth buffer, par exemple : les couronnes de feu. Le contenu du tampon de profondeur de la carte graphique est copié dans la RAM à chaque trame.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">activé</span>]</p></body></html>
- Copier le tampon de profondeur dans la RAM
+ Copier le Tampon de Profondeur dans la RDRAM
@@ -749,7 +757,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Émuler la comparaison de profondeur N64
+ Émuler la Comparaison de Profondeur de la N64
@@ -757,21 +765,21 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Méthode de validation du frame buffer :
+ Méthode de validation du Tampon Image :
- Remplir le buffer dans la RAM avec une valeur de test
+ Remplir le Tampon dans la RDRAM avec une Valeur de Test
- Écrire une empreinte dans la RAM
+ Écrire une Empreinte dans la RDRAM
-
+ <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Mode d'Echange du Tampon :</span></p><p>Avec cette option vous pouvez contrôler combien de fois le plugin mettra à jour le tampon image. Il y a 3 modes :</p><p>* Sur l'Interruption Vertical. Le nombre de mise à jour du tampon sera égal aux Interruptions Vertical par Seconde (VI/s). VI/s est à 50 pour le PAL et 60 pour les jeux NTSC. Ceci est l'option la plus compatible. A utiliser si votre système peut la gérer.</p><p>* Sur le changement de l'origine de l'Interface Vidéo. Le changement d'origine veut dire que le jeu bascule vers un autre tampon couleur et que l'échange de tampons est nécessaire. Ce mode correspondt au Images par Secondes (FPS). Le FPS est entre 20 et 30 pour la plupart des jeux, ainsi il y a moins souvent d'échange de tampons que dans le premier mode. Ce mode fonctionne bien si le jeu utilise le Double ou Triple Buffering. Si le jeu utilises une tampon unique (dans des cas très rare), cela ne fonctionnera pas.</p><p>* Sur le changement de l'image couleur. Les tampons seront échangés uniquement si le tampon image est modifié. Ce mode est optimal pour les performances car ils éliminent les échanges vides. Cependant, il y a des cas très rare ou cela ne fonctionne pas.</p><p><br/></p></body></html>
@@ -781,17 +789,17 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Interrompre
+ Sur L'Interruption Vertical
-
+ Sur le Changement de l'Origine VI
- Changer le Tampon sur la couleur
+ Sur le Changement du Tampon Couleur
@@ -799,7 +807,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
-
+ <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Copier le Tampon Couleur vers la RDRAM:</span></p><p>Dans certains jeux, le plugin ne peut pas détecter l'utilisation du tampon image. Dans de tel cas, vous avez besoin d'activer cette option pour voir les effets du tampon image. Tous les dessins de l'image seront lu depuis la carte vidéo et copié dans la zone de la RDRAM .</p><p>* Désactiver - Ne pas Copier le Tampon</p><p>* Sync - copier le tampon en mode Sync. Peut être lent, mais fonctionne pour tous les jeux</p><p>* Async - copiper le tampon en moade Async. Peut être jusqu'à 10 fois plus rapide que le mode Sync, mais reste incompatible avec certains jeux.</p><p>[Recommendé : <span style=" font-style:italic;">pratiquement Async (la sync est utile pour quelques jeux)</span>]</p></body></html>
@@ -824,7 +832,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Améliorations des textures
+ Améliorations des Textures
@@ -858,7 +866,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Cache de textures :
+ Cache de Texture :
@@ -868,12 +876,12 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Ignorer les arrières-plans
+ Ignorer les Arrières Plans
- Utiliser un pack de textures
+ Utiliser un Pack de Textures
@@ -883,7 +891,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Utiliser entièrement le canal alpha
+ Utiliser complétement le Canal Alpha
@@ -893,7 +901,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Calcul CRC alternatif
+ Calcul du CRC Alternatif
@@ -903,7 +911,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Mode de dumping et d'édition des textures
+ Mode de copie et Edition des Textures
@@ -915,7 +923,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Couleur du message :
+ Couleur du Message :
@@ -927,12 +935,12 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Police du message :
+ Police du Message :
-
+ Arial
@@ -942,12 +950,12 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Définir
+ Choisir
- Sélectionnez
+ Sélectionner
@@ -959,7 +967,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Chemin des packs de textures :
+ Chemin des Packs de Textures :
@@ -974,7 +982,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Forcer les textures 16 bits
+ Forcer les Textures 16 bits
@@ -984,7 +992,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Compresser le cache de textures
+ Compresser le Cache de Texture
@@ -994,22 +1002,22 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Sauvegarder le cache de textures sur le disque
+ Sauvegarder le Cache de Texture sur le Disque Dur
- Post-filtres
+ Post Filtre
- Flou lumineux
+ Flou Lumineux
- Effet de flou lumineux :
+ Effet de Flou Lumineux :
@@ -1024,22 +1032,22 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
- Faible
+ Léger
- Quantité de flou :
+ Quantité de Flou :
- Niveau de seuil :
+ Niveau de Seuil :
- Force du flou :
+ Force du Flou :
@@ -1056,7 +1064,7 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
-
+ <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Correction Gamma.</span></p><p>Certains jeux N64 utilises la correction gamma. La correction gamma rend l'iumage plus lumineuse. La N64 appliques la correction gamma dans son Interface Vidéo. </p><p>GLideN64 émules la correction gamma comme un effet de post processus. Il fonctionne seulement avec l'émulation du tampon image activé. La correction gamma est activé automatiquement pour les jeux, laquelle est utilisé sur la console N64. Vous pouvez forcer la correction gamma pour tous les jeux et augmenter le niveau par défaut de la correction gamma.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Utiliser par Défaut</span>]</p></body></html>
@@ -1067,12 +1075,12 @@ p, li { white-space: pre-wrap; }
-
+ <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Correction Gamma.</span></p><p>Certains jeux N64 utilises la correction gamma. La correction gamme rends l'image plus lumineuse. La N64 appliques la correction gamma dans son interface Vidéo. </p><p>GLideN64 émules la correction gamma comme un effet de post-processing. il fonctionne seulement quand l'émulation du tampon image est activé. La correction gamma est activé automatiquement pour les jeux, laquelle est utilisé sur la console N64. Vous pouvez forcer la correction gamma pour tous les jeux. Le niveau par défaut de la correction gamma est à 2, sur une N64.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">use defaults</span>]</p></body></html>
- Niveau de correction du Gamma
+ Niveau de Correction du Gamma