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Acerca de GLideN64
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La nueva generación de los plugins gráficos de código abierto para emuladores de N64.
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y más...
Autor del shader de desenfoque
© Nutty Software
Autor del plugin gráfico original glN64
Autor de gles2n64, una conversión de glN64 a GL ES 2.0
Autor de la librería de texturas GlideHQ
Autor de z64, un plugin LLE para OpenGL
Financiadores
Créditos
ConfigDialog
Vídeo
Resolución de pantalla completa:
Resolución de ventana:
Frecuencia de actualización:
Abbreviation for "width".
Ancho:
Abbreviation for "height".
Alto:
Estirar
Aspect ratio
16:9
Filtro anisotrópico:
Idioma:
Emulación
Emular frame buffer
<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Corrección gamma.</span></p><p>Algunos juegos de N64 utilizan la corrección gamma, que hace que la imagen sea más brillante. La N64 aplica la corrección gamma a su interfaz de video. </p><p>GLideN64 emula la corrección gamma como un efecto de posprocesado. Es decir, sólo funciona si se utiliza la emulación del frame buffer. La corrección gamma se activa automáticamente en los juegos que la utilizan en una N64 real. Puedes forzar la corrección gamma en todos los juegos. El nivel predeterminado de corrección es 2, como en una N64 real.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Utilizar el valor predeterminado</span>]</p></body></html>
Mejora de texturas
Filtro:
Mejora:
Usar paquete de texturas
<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Crop image:</span><br/></p><p>This option allows user to crop black boarders from resulted image. It has two modes:<br/><br/>* Auto - plugin sets crop automatically using game's frame scissor.</p><p>* Custom - crop using user defined vaules. User should set number of pixels to crop from original native-res image.</p><p><br/></p></body></html>
<html><head/><body><p>Puedes utilizar esta opción para recortar los bordes negros. Utiliza la opción <span style=" font-weight:600;">«Automático según juego»</span> para cortar automáticamente la imagen en función de cada juego o <span style=" font-weight:600;">«Personalizado»</span> para asignar manualmente el número de píxeles. El número de píxeles se basa en la resolución original de N64.</p></body></html>
Desactivado
Automático según juego
Personalizado
Suavizado de bordes:
video/cacheSizeLabel
"Video RAM usage limit" in MB. "MB" is referenced in the control.
Límite de uso de VRAM:
"Vertical interrupt" is frequently abbreviated as "VI". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"
Interrupción vertical (Recomendado, lo menos problemático)
"VI" stands for "vertical interrupt". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"
Cambio en el origen de la VI (Más rápido, da pocos problemas)
This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"
Cambio en el búfer de color (Más rápido, da algunos problemas)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Nunca (Lo más rápido, da más problemas)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Síncrono (Lo más lento, el menos problemático)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Asíncrono (Rápido, da pocos problemas)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Nunca (Lo más rápido, lo más problemático)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Copiar de la VRAM (Lento, da algunos problemas)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Por software (Rápido, lo menos problemático)
Ruta de paquetes de texturas:
Comprimir caché de texturas
Resplandor
Fuerte
Suave
Cantidad de desenfoque:
Margen:
Fuerza del desenfoque:
Configuración de GlideN64
<html><head/><body><p>Aquí deberían aparecer todas las resoluciones que admite tu tarjeta gráfica y/o monitor.</p><p>[Recomendación:<span style=" font-style:italic;"> La resolución máxima que permita tu monitor salvo que haya problemas de rendimiento</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>Selecciona la resolución para el modo de ventana. También puedes seleccionar la opción <span style=" font-weight:600;">«Personalizar»</span> e introducir el tamaño que quieras.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>Recortar imagen:</p></body></html>
<html><head/><body><p>Ajusta la proporción de aspecto de la salida de vídeo. Todos los juegos de N64 admiten la proporción <span style=" font-weight:600;">4:3</span>. Algunos son compatibles con <span style=" font-weight:600;">16:9</span> dentro de las opciones de cada juego. Utiliza la opción <span style=" font-weight:600;">«estirar»</span> para llenar toda la pantalla sin provocar bordes en cualquier punto de la pantalla.</p><p><span style=" font-weight:600;">«Intentar ajustar el tamaño del juego»</span> intentará ajustar el espacio de la pantalla sin estirar la imagen. Muchos juegos funcionan correctamente bajo este ajuste, pero algunos no funcionarán bien.</p></body></html>
<html><head/><body><p>Proporción de aspecto:</p></body></html>
Aspect ratio
4:3 (recomendado)
This option activates a widescreen hack. The language "Try to" implies it may it may not work and the language "adjust game" implies the emulation will be inaccurate.
Intentar ajustar el tamaño del juego
Desactivado
The highest of a set of numbers
----------
The highest in a sequence of numbers. In this case, 16.
Alto
<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Filtrado bilineal</span>: Las texturas utilizarán el filtro bilineal estándar de PC.</p><p><span style=" font-weight:600;">Tripunto N64</span>: Las texturas se filtrarán de una forma más parecida a la que hace la N64. El resultado será menos suave, pero más preciso.</p></body></html>
Filtrado bilineal:
Estándar
3 point bilinear filtering as used by the Nintendo 64.
Tripunto N64
Megabytes
MB
Formato de capturas de pantalla:
JPEG
BMP
<html><head/><body><p>>El idioma seleccionado se mostrará una vez cierres y vuelvas a abrir esta ventana.</p></body></html>
Se han desactivado algunas opciones de esta pestaña porque la emulación del frame buffer está desactivada.
<html><head/><body><p>GLideN64 incluye preajustes para que algunos juegos funcionen de forma óptima. Al activar esta opción se ignorarán algunas opciones de esta pestaña y de la del frame buffer.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado</span>]</p></body></html>
Utilizar ajustes específicos por juego
<html><head/><body><p>La N64 utiliza un sistema de mip-mapping que es difícil de reproducir correctamente en PCs. Al activar esta opción se emulará el mip-mapping de N64. Si se desactiva, algunos juegos tendrán texturas más definidas a lo lejos.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado</span>]</p></body></html>
Mip-mapping de N64
<html><head/><body><p>Emula los efectos que utilizan una generación de colores aleatorios. Esta opción podría provocar problemas de rendimiento en casos puntuales.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado</span>]</p></body></html>
Ruido
<html><head/><body><p>La iluminación de los juegos de N64 se calcula según cada vértice. Esta opción activa el sombreado Phong, que da una iluminación más suave y realista.<br/><br/>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Lo que prefieras</span>]</p></body></html>
Iluminación por píxel (mejor calidad, sólo en HLE)
<html><head/><body><p>Guarda de forma persistente los programas de shaders compilados.<br/>Cada juego utiliza un conjunto de combinadores. Un combinador es una ecuación que define el color que se muestra a partir de varios colores de la imagen original. GLideN64 traduce los shaders y compila los programas de shaders al vuelo. Los shaders ocupan mucho espacio y son complejos. Si una escena nueva utiliza varios combinadores nuevos, se tardará más en compilar un shader nuevo y eso puede provocar trompicones. Al activar esta opción se guardarán los shaders para no tener que recompilarlos la próxima vez que ejecutes el juego.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado</span>]</p></body></html>
Guardar shaders compilados para mejorar el rendimiento (recomendado)
<html><head/><body><p>Esta opción asigna el tamaño del búfer de renderizado de salida. La configuración prdeterminada del búfer de renderizado es <span style=" font-weight:600;">«Idéntica a la resolución de salida»</span>, pero puedes utilizar la <span style=" font-weight:600;">«Resolución original de N64»</span> o un <span style=" font-weight:600;">«Múltiplo de la resolución de N64»</span>.</p></body></html>
<html><head/><body><p>Resolución interna:</p></body></html>
Idéntica a la resolución de salida
Resolución original de N64 (más precisa)
Múltiplo de la resolución de N64:
The fewest of a sequence of numbers. In this case, 2.
Where's this from?
Baja
<html><head/><body><p>Si se activa esta opción, el plugin renderizará los elementos 2D en la resolución nativa de N64 y después copiará el resultado al búfer principal. Esto debería eliminar los problemas gráficos en los elementos 2D, pero puede provocar ralentizaciones. Esta opción utiliza heurística para detectar los elementos 2D adyacentes, pero no funcionará en todos los juegos.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado salvo que tengas problemas de rendimiento</span>]</p></body></html>
2D elements, formerly labelled texrects, are usually used for title screens or HUDs
Renderizar elementos 2D en resolución nativa (mejor calidad, puede ralentizar)
D
<html><head/><body><p>En algunos juegos no se alinean las coordenadas de los elementos en 2D: Hay una separación de medio píxel entre cada elemento adyacente. No es algo visible cuando se renderizan en la resolución nativa de N64, pero provoca líneas negras cuando se escala la imagen. Esta opción intenta unir estos elementos en 2D.</p><p><span style=" font-weight:600;">Para elementos en 2D adyacentes</span>: Aplica la corrección sólo en los polígonos que la necesiten. Selecciona esta opción para los juegos que tengan problemas de líneas negras.</p><p><span style=" font-weight:600;">Siempre</span>: Aplica la corrección en todos los elementos en 2D. Selecciona esta opción cuando <span style=" font-weight:600;">«Para elementos adyacentes»</span> no funcione.</p><p><span style=" font-weight:600;">Nunca</span>: No corregir las líneas negras entre los elementos en 2D.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">En función de cada juego, por lo general «Nunca»</span>]</p></body></html>
2D elements, formerly labelled texrects, are usually used for title screens or HUDs
Corregir líneas negras entre elementos en 2D:
The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"
Para elementos en 2D adyacentes
The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"
Siempre
The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"
Nunca
Frame buffer
<html><head/><body><p>Si se desactiva esta opción se desactivarán muchos efectos, como el suavizado de bordes, el recorte de imagen, la proporción de aspecto, el múltiplo de resolución de N64, la comparación de profundidad y muchos más. No desactives esta opción salvo que tengas problemas de rendimiento.</p></body></html>
<html><head/><body><p>Al activar esta opción,se copiará el búfer auxiliar de color a la memoria de N64 nada más sea renderizado. Permite emular correctamente los efectos basados en frame buffer de algunos juegos. Esta opción podría reducir visiblemente el rendimiento.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado</span>]</p></body></html>
Copiar búfers auxiliares de color a la memoria de N64 (A veces va lento, puede dar problemas)
<html><head/><body><p>Esta opción controla la frecuencia con la que GlideN64 actualizará el frame buffer principal.</p><p><span style=" font-weight:600;">Interrupción vertical</span>: Actualiza el búfer lo más rápido posible, en cada interrupción vertical por segundo (50 en juegos PAL y 60 en juegos NTSC). Es la opción más compatible. Utilízala salvo que tengas problemas de rendimiento.</p><p><span style=" font-weight:600;">Cambio en el origen de la VI</span>: El origen del VI cambia en función de los FPS que tenga el juego. Los juegos de N64 suelen funcionar a entre 20 y 30 FPS, así que los búfers se actualizan menos que en el primer modo. Este modo no funciona en los juegos monobúfer, lo que es poco habitual.</p><p><span style=" font-weight:600;">Cambio en el búfer de color</span>: Esta opción verifica que se haya cambiado el frame buffer. No funciona en algunos juegos.</p></body></html>
Actualización del frame buffer:
<html><head/><body><p>Algunos emuladores no son muy buenos a la hora de detectar el momento de leer o escribir en los frame buffers. Puedes desactivar la ayuda del emulador para que GlideN64 se encargue de leer y escribir los frame buffers por su cuenta.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado, aunque algunos juegos o emuladores pueden ir más rápidos si se deja activado</span>]</p></body></html>
Utilizar las ayudas del emulador para leer/escribir los frame buffers
<html><head/><body><p>Al activar esta opción, el búfer de color se leerá por fragmentos. En caso contrario, el búfer se leerá en su totalidad. Si algún juego necesita leer el búfer entero, esta opción podría ralentizarlo.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado, ya que suele leerse el búfer de color en su totalidad</span>]</p></body></html>
"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"
Leer el búfer de color por fragmentos de 4 KB
<html><head/><body><p>Al activar esta opción, el búfer de profundidad se leerá por fragmentos. En caso contrario, el búfer se leerá en su totalidad. Si algún juego necesita leer el búfer entero, esta opción podría ralentizarlo.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado, ya que el búfer de profundidad no suele leerse en su totalidad</span>]</p></body></html>
"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"
Leer el búfer de profundidad por fragmentos de 4 KB
<html><head/><body><p>GlideN64 no podrá detectar el uso del frame buffer en algunos juegos. Con estas opciones podrás hacer que GlideN64 copie cada fotograma del frame buffer de tu tarjeta gráfica a la memoria de N64.</p><p><span style=" font-weight:600;">Nunca</span>: No copiar los búfers de la tarjeta gráfica.</p><p><span style=" font-weight:600;">Síncrono</span>: Detecta los efectos de todos los juegos, pero puede ser lento. Utilízalo en los juegos en los que no funcione la opción <span style=" font-weight:600;">«Asíncrono»</span>.</p><p><span style=" font-weight:600;">Asíncrono</span>: Detecta los efectos en casi todos los juegos.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general asíncrono</span>]</p></body></html>
Copiar el frame buffer de la tarjeta gráfica a la memoria de N64:
<html><head/><body><p>El búfer de profundidad se utiliza para emular ciertos efectos (por ejemplo, reflejos del sol):</p><p><span style=" font-weight:600;">Nunca</span>: Desactivará el búfer de profundidad.</p><p><span style=" font-weight:600;">Copiar de la VRAM</span>: Se copiará el búfer de profundidad de tu tarjeta gráfica a la memoria de N64 en cada fotograma, lo que puede ralentizar algunos juegos.</p><p><span style=" font-weight:600;">Por software</span>: Suele ser más rápido que copiando de la VRAM, pero el resultado podría ser imperfecto.</p><p>[Recomendación:<span style=" font-style:italic;"> Por software</span>]</p></body></html>
Copiar búfer de profundidad de la tarjeta gráfica a la memoria de N64:
<html><head/><body><p>La N64 utiliza un método único para calcular la profundidad que hay ante la cámara. Al activar esta opción, GlideN64 utilizará shaders para intentar emular estos cálculos correctamente. <span style=" font-weight:600;">¡Experimental!</span></p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado a veces, para algunos juegos</span>]</p></body></html>
Comparación de profundidad de N64 (Experimental)
<html><head/><body><p>Al activar esta opción se renderizará el frame buffer directamente en pantalla. Esto evita algunos problemas gráficos pero puede provocar ralentizaciones o problemas de calidad visual.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado</span>]</p></body></html>
Renderizar el frame buffer de N64 a la imagen
Texturas de N64
<html><head/><body><p>Este filtro suaviza o perfila las texturas. Hay cuatro filtros de suavizado y dos de perfilado. Cuanto más alto sea el número, más fuerte será el efecto. Podría afectar al rendimiento según el juego y/o tu equipo.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Lo que prefieras</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>Tienes 12 filtros distintos a elegir. Algunos filtros podrían provocar problemas de rendimiento.</p><p>Cuando se selecciona la opción <span style=" font-weight:600;">«Almacenar»</span>, las texturas se guardarán en la caché tal cual estén. Esto mejorará el rendimiento en los juegos que utilizan muchas texturas. Desactiva la opción <span style=" font-weight:600;">«Desactivar en fondos»</span> para obtener el mejor rendimiento posible.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Lo que prefieras</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>Esta opción activa un paso de preprocesado que reduce los efectos de posterización en las texturas modificadas.</p><p>[Recomendación:<span style=" font-style:italic;"> Activado para el efecto xBRZ</span>]</p></body></html>
Reducir las bandas de color (Recomendado para el filtro xBRZ)
<html><head/><body><p>Esta opción evita aplicar las mejoras de texturas en aquellas que sean largas y estrechas, ya que suelen utilizarse para los fondos. Podría reducir el consumo de texturas y mejorar el rendimiento.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado salvo que las mejoras de texturas estén configuradas en «Almacenar»</span>]</p></body></html>
Desactivar en fondos
<html><head/><body><p>Las texturas mejoradas y filtradas pueden guardarse en una caché para mejorar el rendimiento. Esta opción ajusta la cantidad de memoria que se dedicará a la caché de texturas. Puede mejorar el rendimiento si hay peticiones repetidas de la misma textura, que suele ocurrir. Normalmente deberían bastar 128 MB, pero cada juego tiene su valor ideal. Puede que Super Mario 64 no necesite más de 32 MB, pero Conker's Bad Fur Day puede aprovechar más de 256 MB. Cambia este parámetro si tienes problemas de velocidad. Si la opción está a 0 desactivará la caché.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">En función del juego y de tu equipo</span>]</p></body></html>
Tamaño de la caché de texturas mejoradas:
Paquete de texturas
<html><head/><body><p>Selecciona la carpeta donde se encuentren los paquetes de texturas.<br/>Carpeta predeterminada: Plugin/hires_texture</p></body></html>
Buscar...
<html><head/><body><p>Si se desactiva esta opción, las texturas se cargarán igual que con Rice Video: Las transparencias son absolutas o nulas. Al activar esta opción GlideN64 comprobará la forma en la que se ha diseñado el canal alfa de la textura y seleccionará el formato más adecuado. Esto da a los diseñadores de paquetes libertad para utilizar texturas semitransparentes.</p><p>Desactiva esta opción si utilizas paquetes antiguos o pobremente diseñados.</p><p>[Recomendación:<span style=" font-style:italic;"> Según cada paquete de texturas</span>]</p></body></html>
Utilizar transparencias totales (Recomendado para paquetes nuevos)
<html><head/><body><p>Esta opción emula un fallo en el cálculo del CRC de las paletas de RiceVideo. Si no se cargan algunas texturas, prueba a activar o desactivar esta opción.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado, activar para paquetes muy antiguos</span>]</p></body></html>
Cálculo alternativo de CRC (Para paquetes antiguos para Rice Video)
<html><head/><body><p>Esta opción vuelca las texturas que aparezcan en pantalla a una carpeta con un paquete de texturas. También puedes recargar las texturas mientras se ejecuta el juego para ver cómo quedan al momento, ¡ahorrándote mucho tiempo!</p><p>Atajos de teclado:<br/>Pulsa <span style=" font-weight:600;">R</span> para recargar las texturas del paquete de texturas.<br/>Pulsa<span style=" font-weight:600;">D</span> para activar o desactivar el volcado de texturas.</p></body></html>
Volcar/Editar texturas
<html><head/><body><p>Esta opción guarda todas las texturas cargadas y mejoradas a tu PC. Cuando vuelvas a ejecutar el juego, no hará falta recrear las texturas y mejorará el rendimiento.</p><p>Cuando utilices paquetes de texturas, su carga sólo tardará unos segundos en vez de la media de 5 a 60 segundos que suele tardar. Sin embargo, si cambias el paquete de texturas, tendrás que borrar la caché de texturas de forma manual. Los archivos de caché se guardan en una carpeta llamada «Cache», dentro de la carpeta plugins.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado</span>]</p></body></html>
Guardar una caché de texturas mejoradas al disco duro
<html><head/><body><p>Se comprimirán las texturas para que entren más texturas en la caché. La proporción de compresión cambia según la textura, pero suele ser de 1/5 del tamaño original.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>Esta opción reduce a la mitad el tamaño que utilizan las texturas de la caché de texturas y de la memoria de la tarjeta gráfica para mejorar el rendimiento. A la hora de reducir el color, GlideN64 intentará preservar la calidad original en la medida de lo posible. Es apenas imperceptible en la mayoría de las texturas, pero algunas como los cielos quedarán peor.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Desactivado</span>]</p></body></html>
Convertir texturas a 16 BPP
Filtros
Suavizado:
Medio
<html><head/><body><p>Algunos juegos de N64 utilizan la corrección de gamma para que la imagen sea más brillante. Si se activa el frame buffer, la corrección de gamma se aplicará automáticamente a todos los juegos que la utilicen en N64. Con esta opción puedes utilizar la corrección de gamma que quieras. El valor predeterminado de la N64 es 2.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Desactivado; 2.00</span>]</p></body></html>
Personalizar corrección de gamma
<html><head/><body><p>Al seleccionar esta opción se anulará la corrección de gamma que especifique el juego.</p></body></html>
Corrección:
Se han desactivado todas las opciones de esta pestaña porque se ha desactivado la emulación del frame buffer.
OSD
Mensajes en pantalla
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Superior izquierda
Superior
Superior derecha
Izquierda
Derecha
Inferior izquierda
Inferior
Inferior derecha
Texto
<html><head/><body><p>La fuente que se utilizará para los mensajes en pantalla. No todas las fuentes son compatibles. Si no ves los mensajes en pantalla, utiliza otra fuente.</p></body></html>
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