AboutDialogSobre o GLideN64SobreA próxima geração dos plugins dos gráficos de código fonte aberto pra emuladores de N64.AutoresDesenvolvedorTestador de betasDesigner da GUIContribuidoresRefers to more funders...e maisAutor do plugin original dos gráficos do N64Autor do gles2n64, um porte do glN64 pra GL ES 2.0Autor da biblioteca das texturas do GlideHQAutor do z64, um plugin LLE OpenGLFinanciadoresKreditsCréditosFecharConfigDialogVídeoResolução da tela cheia:Resolução da janela:Taxa da atualização:Esticar16:9<html><head/><body><p>Esta opção seleciona a resolução do modo janela. Você pode digitar também um tamanho personalizado pra janela.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>O vídeo em threads pode melhorar a performance com drivers OpenGL pobres ao custo de muito atraso de entrada marginal, geralmente menor do que meio frame.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Geralmente desligado, a menos que haja problema de performance</span>]</p></body></html>Ativar vídeo em threadsQuando ativado a imagem é cortada por valores especificados em pixels do N64. Útil pra remover bordas negras em alguns jogos.OverscanNTSCPALAnti-aliasing<html><head/><body><p>O GLideN64 oferece dois métodos pra suavizar polígonos irregulares:</p><p><span style=" font-weight:600;">Anti-aliasing rápido aproximado (FXAA)</span>: O FXAA é um filtro de pós-processamento que consegue fornecer um resultado decente mas tão bom quanto o MSAA. A razão principal pra usar o FXAA é usar com o <span style=" font-weight:600;">Comparação da profundidade do estilo do N64</span>. O FXAA adiciona alguma desfocagem a imagem de saída fazendo com que algumas texturas tipo texto possivelmente parecerem piores.</p><p><span style=" font-weight:600;">Anti-aliasing multi-amostras (MSAA)</span>: O MSAA é uma técnica de anti-aliasing padrão usada nos gráficos de computador pra melhorar a qualidade da imagem. A maioria das GPUs modernas suportam 2, 4, 8 e 16 amostras. Mais amostras significa melhor qualidade mas são mais lentas. Há duas desvantagens: é incompatível com <span style=" font-weight:600;">Comparação da profundidade do estilo do N64</span> e pode causar problemas gráficos menores em alguns jogos.</p><p>Recomendação: [<span style=" font-style:italic;">Geralmente 16x MSAA ou FXAA com comparação da profundidade do estilo do N64</span>]</p></body></html>Sem anti-aliasingAnti-aliasing rápido aproxiimado (FXAA)Anti-aliasing multi-amostras (MSAA):O anti-aliasing multi-amostras não é compatível com a <a href="#n64DepthCompare">comparação da profundidade no estilo do N64</a>.FiltragemFiltragem anisotrópica:PNGIdioma:Algumas das opções nesta aba foram desativadas porque <a href="#frameBuffer">a emulação do buffer dos frames</a> foi desligada.Emulação<html><head/><body><p>Quando ativado todos os valores não-padrão das configurações são armazenados individualmente pra cada jogo.</p><p>Quando um jogo está em execução as configurações são exibidas e salvas pro jogo atualmente em execução.</p><p><span style=" font-weight:600;">Nota:</span> O GLideN64 já contém as configurações pra performance otimizada da maioria dos jogos. Seja cuidadoso quando alterar as opções nas abas 'Emulação' e Buffer dos frames'.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Selecionado</span>]</p></body></html>Usar configurações por-jogoResolução internaxGammaNível da correção personalizada do gamma:Selecionar esta opção substitui a correção do gamma especificada pelo jogo.Dithering<html><head/><body><p>Tipo o hardware real, esta configuração reduz o número das cores se o dithering é usado. Remove os fragmentos do dithering não desejados. Padrão = ativado.</p></body></html>Ativar quantização de 5 bits<html><head/><body><p>Esta configuração dobra a resolução do barulho pra obter um efeito de barulho melhor em resoluções mais altas. Padrão = desativado.</p></body></html>Dithering do barulho da alta resolução<html><head/><body><p>Esta configuração ativa o dithering da grade ordenada controlado pelo jogo. Ative-o pra representação precisa. Padrão = desativado.</p></body></html>Modelo do dithering na imagem de saída<html><head/><body><p>O dithering do RDRAM impede a bandagem das cores nos jogos com efeitos do framebuffer.</p></body></html>Dithering da imagem do RDRAM:<html><head/><body><p>Configurações: Desativado, dithering em grade ordenado pela Bayer, dithering em grade ordenada ou barulho azul do Quadrado Mágico. O dithering do barulho azul produz resultados discretos. Padrão = dithering do barulho azul.</p></body></html>desativarBayerQuadrado mágicoBarulho azulElementos 2DRenderiza os elementos 2D na resolução do N64 (melhor qualidade, pode ser lento):Ativar otimizadoAtivar não otimizadoTenta remover auréolas coloridas ao redor de objetos transparentes<html><head/><body><p>O 2º plano é um comando macro complexo usado pra renderizar imagens grandes (normalmente em tela cheia). Já que imagens em 2º plano geralmente não se encaixam na memória da textura o micro-código divide elas em tiras estreitas e renderiza elas uma a uma. O código do HLE tem dois modos pra emular comandos do 2º plano:</p><p><span style=" font-weight:600;">Um pedaço</span>: A imagem inteira do 2º plano renderizada como um retângulo texturizado. Este método é normalmente muito mais rápido mas o resultado não é sempre correto.</p><p><span style=" font-weight:600;">Removido</span>: Este método emula os comandos do 2º plano tão perto quanto possível da implementação real do micro-código. É mais lento mas mais preciso. Outro problema: alguns jogos podem ter espaços entre as tiras renderizadas em alta resolução. Uso "Renderiza elementos 2D na resolução do N64" opção pra remover os espaços.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Dependente do jogo, na maior parte removido</span>]</p></body></html>Modo de renderização do 2º plano (só no HLE):Um pedaçoRemovidoEmular o buffer dos frames<html><head/><body><p>O N64 usa um método único de calcular a profundidade na câmera. Quando selecionado o GlideN64 usa shaders pra tentar emular estes cálculos corretamente. Não compatível com anti-aliasing. <span style=" font-weight:600;">Experimental!</span></p><p>O modo rápido requer o OpenGL 4.2 e as "extensões interlock do fragmento do shader".</p><p>O modo compatível requer só o core do OpenGL 4.2 <span style=" font-weight:600;">Pode ser lento!</span></p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">As vezes selecionado pra vários jogos</span>]</p></body></html>Comparação da profundidade no estilo do N64 (experimental, desativa o MSAA)RápidoCompatível<html><head/><body><p>Esta opção ativa a armazenagem alternativa pra texturas de alta resolução.</p><p>Normalmente o cache da memória é usado. Ele mantém todas as texturas de alta resolução na RAM e assim é limitado pelo tamanho da RAM disponível.</p><p>A armazenagem do arquivo mantém o cache das texturas no HD. É mais lento do que o cache da memória mas virtualmente não tem limites no tamanho do cache.</p><p>Desative a opção"Comprimir cache das texturas" pra melhor performance.</p></body></html><html><head/><body><p>Esta opção dumpa as texturas na tela numa pasta de pacote das texturas. </p><p>Tecla de atalho:<br/>Use <span style=" font-weight:600;">D</span> pra alternar a dumpagem das texturas em ligada ou desligada</p></body></html>Pressione 'd' pra dumpar as texturas do N64 (pros artistas das texturas)<html><head/><body><p>Esta opção permite aos artistas das texturas recarregar as texturas de alta resolução enquanto o jogo está rodando pra ver instantaneamente como elas parecem — grande poupador de tempo!</p><p>Tecla de atalho:<br/>Use <span style=" font-weight:600;">R</span> pra recarregar as texturas do pacote das texturas<br/></p></body></html>Pressione 'r' pra recarregar as texturas de alta resolução (pros artistas das texturas)Exibir FPSExibir VI/sExibir resolução internaExibir a resolução da renderizaçãoFonteFont sizeTamanho:Short for font size pixels; include a leading space if appropriate px████A pré-visualização da fonte só mostra o estilo regular da família da fonte. Alguns estilos tipo negrito e itálico só são exibidos no jogo.DebugDumpar informação low-levelDumpar comandos da lista de exibiçãoDumpar informação detalhada (matrizes, vértices, etc.)Este jogoSalvar as configurações pro:Perfil das configurações:RemoverDesativarIn the dropdown for windowed resolutionsPersonalizado<html><head/><body><p>Desmarcar esta opção desativa muitos efeitos incluindo o corte, proporção do aspecto, fator da resolução do N64, comparação da profundidade do N64 e mais. Não desmarque esta opção a menos que você tenha problemas de performance.</p></body></html>"Vertical interrupt" is frequently abbreviated as "VI". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"Interrupção vertical (recomendado, pouquíssimos problemas nos jogos)"VI" stands for "vertical interrupt". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"Mudança da origem da VI (mais rápido, poucos problemas nos jogos)This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"Mudança do buffer das cores (mais rápido de todos, alguns problemas nos jogos)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Nunca (mais rápido de todos, muitos problemas nos jogos)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Síncrono (mais lento de todos, pouquíssimos problemas nos jogos)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Assíncrono (rápido, poucos problemas nos jogos)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Nunca (mais rápido de todos, muitos problemas nos jogos)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Do VRAM (lento, alguns problemas nos jogos)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".No software (rápido, pouquíssimos problemas nos jogos)<html><head/><body><p>Ativa a limpeza do buffer de profundidade. Um hack. Necessário pro Eikou no Saint Andrews.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">desligado, exceto pro Eikou no Saint Andrews</span>]</p></body></html>Forçar a limpeza do buffer de profundidade<html><head/><body><p>Esta opção é requerida pra alguns efeitos dependentes da profundidade do Reshade, tais como SSAO e profundidade do campo.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">só se você usa o Reshade e necessita de efeitos dependentes da profundidade</span>]</p></body></html>Copiar a profundidade pro buffer da profundidade principalMelhoria das texturasFiltro:Melhoria:Usar armazenagem do arquivo ao invés do cache da memóriaUsar pacote das texturasCaminho do pacote das texturas:Caminho do cache das texturas:...Caminho do dump das texturas:Tamanho do cache da memória pras texturas melhoradas:Comprimir o cache das texturasConfigurações do GLideN64<html><head/><body><p>Todas as resoluções que sua placa de vídeo/monitor suportam devem ser exibidas.</p><p>[Recomendado:<span style=" font-style:italic;"> Resolução máxima do seu monitor a menos que a performance se torne um problema</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>A sincronia vertical ou VSync pode melhorar a imagem sincronizando a taxa dos frames do jogo com a taxa da atualização do seu monitor. Isto impede o rasgo de imagem mas pode causar problemas de performance.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Geralmente desligado, ligue se você tem problemas de rasgos na imagem</span>]</p></body></html>Ativar VSync<html><head/><body><p>Esta configuração ajusta a proporção do aspecto da saída do vídeo. Todos os jogos do N64 suportam <span style=" font-weight:600;">4:3</span>. Alguns jogos suportam <span style=" font-weight:600;">16:9</span> dentro das configurações do jogo. Use <span style=" font-weight:600;">Esticar</span> pra preencher a tela sem pillar ou letterboxing.</p><p><span style=" font-weight:600;">Tentar ajustar o jogo pra encaixar</span> tenta ajustar o espaço da visualização pra encaixar sem esticar. Muitos jogos funcionam bem ajustados mas alguns não.</p></body></html<html><head/><body><p>Proporção do aspecto:</p></body></html>4:3 (recomendado)This option activates a widescreen hack. The language "Try to" implies it may it may not work and the language "adjust game" implies the emulation will be inaccurate.Tenta ajustar o jogo pra se encaixarDesligadoThe highest of a set of numbersAlto<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Filtragem bilinear</span>: As texturas usarão a filtragem bilinear padrão estilo do PC.</p><p><span style=" font-weight:600;">3 pontos no estilo do N64</span>: As texturas serão filtradas tipo como no N64. O resultado é menos liso mas mais preciso.</p></body></html>Filtragem bilinear:Padrão3 point bilinear filtering as used by the Nintendo 64.3 pontos no estilo do N64Megabytes MBsFormato da screenshot:JPEG<html><head/><body><p>O idioma selecionado exibirá após esta janela ser fechada e reaberta.</p></body></html><html><head/><body><p>O N64 usa um método único de mip-mapping que é difícil de reproduzir corretamente nos PCs. Quando selecionada esta opção emula o mip-mapping com a precisão do N64. Quando desmarcado alguns jogos tem texturas distantes mais nítidas.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Selecionado</span>]</p></body></html>Ativar mip-mapping no estilo do N64<html><head/><body><p>This option emulates effects that use random color input. Checking this option may cause rare performance problems.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Nos jogos do N64 a iluminção é calculada por vértice. Esta opção ativa o shading do Phong o qual fornece iluminação mais suave e mais realística.<br/><br/>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Sua preferência</span>]</p></body></html>Ativar iluminção por pixel (melhor qualidade, só no HLE)<html><head/><body><p>Usa armazenagem persistente pra programas dos shaders compilados.<br/>Cada jogo usa um grupo de combinadores. Um combinador é uma equação que define como construir a cor de saída das várias entradas das cores. O GLideN64 traduz os shaders e compila os programas do shader na hora. Os shaders são grandes e complexos. Se o jogos usa vários novos combinadores compilar os novos shaders levará tempo e resulta em gagueira. Quando esta opção está selecionada estes shaders são salvos para que eles não sejam recompilados da próxima vez que você executa o jogo.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Selecionado</span>]</p></body></html>Armazenar shaders compilados pra performance (recomendado)<html><head/><body><p>Esta opção define o tamanho do buffer de renderização da saída. Por padrão o buffer da renderização é definido como <span style=" font-weight:600;">igual a resolução da saída</span>, mas você pode definí-lo na <span style=" font-weight:600;">Resolução original do N64</span> or a <span style=" font-weight:600;">Múltiplo da resolução do N64</span>.</p></body></html>Igual a resolução de saídaResolução original do N64 (mais preciso)Múltiplo da resolução do N64:<html><head/><body><p>Quando selecionado os elementos 2D são renderizados na resolução do N64 antes de copiá-los na saída. Isto geralmente elimina problemas de exibição com elementos 2D mas pode ser lento. Esta opção usa heurísticas pra detectar elementos 2D adjascentes que não funcionam pra cada jogo.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Selecionado, a menos que você tenha problemas de performance</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Em alguns jogos as coordenadas para as partes do elementos 2D não são alinhados: há meio pixel dividido entre os elementos adjascentes. Quando renderiza na resolução original do N64 não é visível mas quando a imagem é aumentada resulta em linhas negras. Esta opção tenta conectar estes elementos 2D.</p><p><span style=" font-weight:600;">Pros elementos 2D adjascentes</span>: Aplica a correção só nos polígonos que necessitam. Selecione esta opção pra jogos que tem problemas com linhas negras.</p><p><span style=" font-weight:600;">Sempre</span>: Aplica a correção pra cada elemento 2D. Selecione esta opção quando <span style=" font-weight:600;">Pros elementos 2D adjascentes</span> não ajuda.</p><p><span style=" font-weight:600;">Nunca</span>: Não tenta corrigir linhas negras entre os elementos 2D.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Dependente do jogo, na maior do tempo Nunca</span>]</p></body></html>2D elements, formerly labelled texrects, are usually used for title screens or HUDsConsertar as linhas negras entre elementos 2D:The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"Pros elementos 2D adjascentesThe label for this control is "Fix black lines between 2D elements"SempreThe label for this control is "Fix black lines between 2D elements"NuncaBuffer dos frames<html><head/><body><p>Quando selecionado o buffer auxiliar das cores é copiado pra memória do N64 logo após a renderização dele é finalizada. Esta opção ajuda a emular corretamente os efeitos do buffer dos frames em alguns jogos. Esta opção pode reduzir notavelmente a performance.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Geralmente desmarcado</span>]</p></body></html>Copiar os buffers auxiliares das cores pra memória do N64 (as vezes lento, poucos problemas nos jogos)<html><head/><body><p>Esta opção controla quão frequentemente o GLideN64 atualiza o buffer do frame principal.</p><p><span style=" font-weight:600;">Interrupção vertical</span>: Atualiza o buffer tão rapidamente quanto possível a cada interrupção vertical por segundo (50 pra PAL e 60 pra jogos em NTSC). Esta opção é a mais compatível. Use este modo a menos que você tenha problemas de performance.</p><p><span style=" font-weight:600;">Mudança da origem da VI</span>: A origem da VI muda correspondente aos FPS reais do jogo. Os jogos de N64 tipicamente executam entre 20 a 30 FPS então os buffers trocam menos frequentemente do que no primeiro modo. Este modo não funciona com jogos que usam buffer único, o que é raro.</p><p><span style=" font-weight:600;">Mudança do buffer das cores</span>: Esta opção verifica pra ver se o buffer dos frames mudou. Há alguns jogos aonde isto não funciona.</p></body></html>Troca do buffer dos frames em:<html><head/><body><p>Alguns emuladores fazem um trabalho pobre de detectar quando lêem/gravam buffers dos frames. Você pode desativar a ajuda do emulador pra deixar o próprio GlideN64 ler/gravar os buffers dos frames.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Geralmente desmarcado mas pra alguns jogos/emuladores pode ser mais rápido selecionado</span>]</p></body></html>Usar a ajuda do emulador pra ler/gravar os buffers dos frames<html><head/><body><p>Quando selecionado o buffer das cores será lido em pedaços. De outro modo o buffer será lido na sua totalidade. Se um jogo precisa ler o buffer inteiro selecionar esta opção pode deixá-lo lento.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Geralmente desmarcado por que o buffer das cores é geralmente lido totalmente</span>]</p></body></html>"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"Ler buffer das cores em pedaços de 4 KBs<html><head/><body><p>Quando selecionado o buffer de profundidade será lido em pedaços. De outro modo o buffer será lido na sua totalidade. Se um jogo precisa ler o buffer inteiro selecionar esta opção pode deixá-lo lento.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Selecionado porque o buffer de profundidade não é frequentemente lido totalmente</span>]</p></body></html>"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"Ler buffer da profundidade em pedaços de 4 KBs<html><head/><body><p>Em alguns jogos o GLideN64 não consegue detectar quando o jogo usa o buffer dos frames. Com estas opções você pode fazer o GLideN64 copiar cada frame do buffer dos frames da sua placa de vídeo pra memória do N64.</p><p><span style=" font-weight:600;">Nunca</span>: Desativa as cópias dos buffers na placa de vídeo.</p><p><span style=" font-weight:600;">Síncrono</span>: Os efeitos são detectados pra todos os jogos mas pode ser lento. Use pra jogos aonde o <span style=" font-weight:600;">Assíncrono</span> não funciona.</p><p><span style=" font-weight:600;">Assíncrono</span>: Os efeitos são detectados na maioria dos jogos.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Geralmente Assíncrono</span>]</p></body></html>Copiar buffer dos frames da placa de vídeo pra memória do N64:<html><head/><body><p>O buffer de profundidade é usado pra emular alguns efeitos (ex: coronas):</p><p><span style=" font-weight:600;">Nunca</span>: O buffer de profundidade é desativado.</p><p><span style=" font-weight:600;">Da VRAM</span>: Seu buffer de profundidade da placa de vídeo é copiado pra memória do N64 a cada frame, o qual pode ser lento em alguns jogos.</p><p><span style=" font-weight:600;">No software</span>: Geralmente mais rápido do que copiar da VRAM mas o resultado pode ser imperfeito.</p><p>[Recomendado:<span style=" font-style:italic;"> No software</span>]</p></body></html>Copiar o buffer da profundidade da placa de vídeo pra memória do N64:<html><head/><body><p>Quando esta opção é selecionada o buffer dos frames é renderizado diretamente na tela. Isto impede alguns problemas nos gráficos mas que podem causar lentidões ou problemas de qualidade visual.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Geralmente desmarcado</span>]</p></body></html>Renderiza o buffer dos frames do N64 na saídaTexturas do N64<html><head/><body><p>Este filtro suaviza ou acentua as texturas. Há quatro filtros de suavização e dois filtros de acentuação. Quanto maior o número mas forte o efeito. A performance pode ser afetada dependendo do jogo e/ou do seu PC.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Sua preferência</span>]</p></body></html>No texture filtering
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No texture enhancementNenhumaFiltragem suave 1Filtragem suave 2Filtragem suave 3Filtragem suave 4Filtragem afiada 1Filtragem afiada 2<html><head/><body><p>Há 12 filtros distintos pra selecionar. Dependendo de qual filtro eles podem causar problemas de performance.</p><p>Quando <span style=" font-weight:600;">a Armazenagem</span> é selecionada as texturas são salvas no cache como são. Isto melhora a performance nos jogos que carregam muitas texturas. Desmarque <span style=" font-weight:600;">Desativar pros 2ºs planos</span> para a melhor performance.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Sua preferência</span>]</p></body></html>Store texture enhancementArmazenar<html><head/><body><p>Esta opção ativa um passo do pré-processamento que reduz os problemas de posterização nas texturas melhoradas.</p><p>[Recomendado:<span style=" font-style:italic;"> Selecionado pro xBRZ</span>]</p></body></html>Diminuir bandagem das cores (recomendado pra melhoria do xBRZ)<html><head/><body><p>Esta opção ignora as melhorias das texturas pra longas texturas estreitas que são geralmente usadas pelos 2ºs planos. Isto pode poupar a memória das texturas e melhorar a performance.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Selecionado, a menos que as Melhorias estejam definidas em Armazenagem</span>]</p></body></html>Desativar pros 2º planos<html><head/><body><p>Texturas melhoradas e filtradas podem ser postas no cache pra melhorar a performance. Esta opção ajusta quanta memória é dedicada ao cache das texturas. Isto pode melhorar a performance se há muitas requisições para a mesma textura, o qual é geralmente o caso. Normalmente 128 MBs devem ser mais do que o bastante, mas a melhor opção é diferente pra cada jogo. O Super Mario 64 pode não precisar mais do que 32 MBs mas o Conker's Bad Fur Day pode tomar vantagem de 256 MBs+. Ajuste de acordo se você estiver tendo problemas de performance. Definir esta opção em 0 desativa o cache.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Dependente do PC e do jogo</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Selecione o caminho até a pasta com pacotes das texturas.<br/>Padrão: Plugin/hires_texture</p></body></html><html><head/><body><p>Quando esta opção é removida as texturas serão carregadas conforme elas são quando usar as transparências do vídeo do Rice estejam ligadas ou desligadas. Quando esta opção é selecionada o GlideN64 verificará como o canal alfa das texturas foi designado e selecionará o formato mais apropriado. Isto dá aos designers do pacote das texturas a liberdade pra usar texturas semi-transparentes.</p><p>Remova esta opção para os pacotes das texturas mais velhos ou mal designados.</p><p>[Recomendado:<span style=" font-style:italic;"> Dependente do pacote das texturas</span>]</p></body></html>Usar transparências completas (recomendado pra pacotes de texturas mais novos)<html><head/><body><p>Esta opção emula um bug do cálculo do CRC da paleta no vídeo do Rice. Se você tem problemas carregando as texturas tente selecionar ou desmarcar esta opção.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Na maior parte do tempo desmarcado, selecionado pra pacotes de texturas antigos</span>]</p></body></html>Cálculo alternativo do CRC (pros velhos pacotes do vídeo do Rice)<html><head/><body><p>Esta opção salva todas as texutras anteriormente carregadas e melhoradas no seu PC. Quando o jogo é executado em seguida as texturas não tem que ser recriadas causando uma performance mais suave.</p><p>Quando usar pacotes de texturas carregar os pacotes levará só alguns segundos quando o jogo é executado oposto aos 5–60 segundos que o carregamento geralmente leva. Contudo se você mudar o pacote das texturas você terá que apagar manualmente o cache das texturas. Os arquivos do cache salvo são salvos numa pasta chamada Cache dentro da pasta dos plugins.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Selecionado</span>]</p></body></html>Salvar o cache das texturas melhoradas no disco rígido<html><head/><body><p>As texturas serão comprimidas pra que mais texturas possam ser mantidas no cache. A proporção da compressão varia por textura mas a compressão é tipicamente 1/5 do tamanho original.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Selecionado</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Esta opção diminui pela metade o espaço usado pelo cache das texturas e memória da placa de vídeo pra melhorar a performance. Quando reduzir a cor o GLideN64 tenta perservar a qualidade original tanto quanto possível. Na maioria das texturas é dificilmente notável mas algumas texturas tipo as dos céus podem parecer notavelmente pior.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Desmarcado</span>]</p></body></html>Converter as texturas pra 16 bpp<html><head/><body><p>Alguns jogos do N64 usam a correção do gamma pra clarear a imagem. Quando o buffer dos frames está ativado a correção do gamma é aplicada automaticamente pra todos os jogos que o usam no N64. Você pode usar sua própria correção do gamma ao invés desta opção. O nível padrão usado no N64, é 2.</p><p>[Recomendado: <span style=" font-style:italic;">Desmarcado; 2.00</span>]</p></body></html>OSDExibição na telaPosiçãoTopo a esquerdaTopoTopo a direitaEsquerdaDireitaRodapé a esquerdaRodapéRodapé a direitaCor:Pré-visualizaçãoPorcentagem da exibiçãoSalvar e FecharSalvarFecharRestaurar PadrõesNovo...A pasta do pacote das texturas está ausente. Por favor mude a pasta ou desligue o pacote das texturas.A pasta do cache do pacote das texturas está ausente. Por favor mude a pasta ou desligue os pacotes das texturas.A pasta do dump das texturas está ausente. Por favor mude a pasta ou desligue a dumpagem dos pacotes das texturas.Você tem certeza que você quer resetar todas as configurações para o padrão?CancelarNovo PerfilNome do novo perfil:Novos perfis das configurações não podem ser chamados de "Novo...".Por favor digite um nome pro seu novo perfil das configurações.Este perfil de configuração já existe.Você tem certeza que você quer remover o perfil das configurações?"?Remover PerfilQObjectAbbreviation for Hertz; include a leading space if appropriate Hz