AboutDialogAcerca de GLideN64Acerca deLa nueva generación de los plugins gráficos de código abierto para emuladores de N64.AutoresDesarrolloTesteo de las betasDiseñador de la interfazContribuyentesRefers to more fundersy más...Autor del plugin gráfico original glN64Autor de gles2n64, una conversión de glN64 a GL ES 2.0Autor de la librería de texturas GlideHQAutor de z64, un plugin LLE para OpenGLFinanciadoresCréditosCerrarConfigDialogVídeoResolución de pantalla completa:Resolución de ventana:Frecuencia de actualización:Estirar16:9<html><head/><body><p>Esta opción selecciona la resolución del modo ventana. Puedes introducir un tamaño personalizado.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>El vídeo multihilo puede mejorar el rendimiento con controladores inferiores de OpenGL a costa de provocar un retraso de entrada (input lag) muy escaso, por lo general de menos de medio fotograma.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado, a menos que haya problemas de rendimiento</span>]</p></body></html>Activar vídeo multihiloAl activar esta opción, se recortará la imagen utilizando un valor específicado en píxeles de N64. Es útil para quitar los bordes negros en ciertos juegos.OverscanNTSCPALSuavizado de bordes<html><head/><body><p>GLideN64 ofrece dos métodos para suavizar los dientes de sierra entre polígonos:</p><p><span style=" font-weight:600;">Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA)</span>: FXAA es un filtro de posprocesado que puede ofrecer un resultado decente, casi tan bueno como el MSAA. El principal motivo para usar FXAA es en conjunto con la <span style=" font-weight:600;">comparación de profundidad al estilo de N64</span>. FXAA genera una imagen algo borrosa y hará que ciertas texturas, como los textos, puedan tener una peor calidad.</p><p><span style=" font-weight:600;">Multisample Anti-Aliasing (MSAA)</span>: MSAA es una técnica estándar para suavizar de bordes en gráficos informáticos y mejorar la calidad de imagen. La mayoría de GPU modernas admiten 2, 4, 8 y 16 muestras. A mayor muestras, mayor calidad, pero mayor lentitud. Hay dos inconvenientes: es incompatible con la <span style=" font-weight:600;">comparación de profundidad al estilo de N64</span> y puede provocar defectos leves en ciertos juegos.</p><p>Recomendación: [<span style=" font-style:italic;">Por norma general MSAA 16x o FSAA si se utiliza la comparación de profundidad al estilo de N64</span>]</p></body></html>DesactivadoFast Approximate Anti-Aliasing (FXAA)Multisample Anti-Aliasing (MSAA):El Multisample Anti-Aliasing no es compatible con la <a href="#n64DepthCompare">comparación de profundidad al estilo de N64</a>.FiltradoFiltro anisotrópico:PNGIdioma:Alguna opciones de esta pestaña han sido desactivadas porque se ha desactivado la <a href="#frameBuffer">emulación del «frame buffer»</a>.Emulación<html><head/><body><p>Al activar esta opción, se almacenarán todos los ajustes diferentes a los predeterminados en función de cada juego.</p><p>Cuando se ejecute un juego, se mostrarán los ajustes y se guardarán para el juego cargado.</p><p><span style=" font-weight:600;">Nota:</span> GLideN64 ya contiene ajustes para conseguir un rendimiento óptimo en la mayoría de juegos. Ten cuidado al cambiar las opciones de las pestañas Emulación y «Frame buffer».</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activada</span>]</p></body></html>Usar ajustes individuales por juegoResolución internaxGammaCorrección de gamma personalizada:Al seleccionar esta opción, se ignorará la corrección de gamma especificada por el juego.Tramado<html><head/><body><p>Tal y como pasaría en un hardware real, este ajuste reduce el número de colores usando un tramado. Elimina fragmentos tramados indeseados. Valor predeterminado: activado.</p></body></html>Activar cuantificación a 5 bits<html><head/><body><p>Duplica la resolución del ruido para producir un efecto de ruido más fino en resoluciones más altas. Valor predeterminado: desactivado.</p></body></html>Tramado de ruido en alta resolución<html><head/><body><p>Activa el tramado de cuadrícula organizada según el juego. Produce una imagen más fiel al original. Valor predeterminado: desactivado.</p></body></html>Patrón de tramado en la imagen de salida<html><head/><body><p>El tramado en la RDRAM evita que los colores en los juegos con efectos del «frame buffer» se muestren bandeados.</p></body></html>Tramado de imagen en la RDRAM:<html><head/><body><p>Ajustes disponibles: desactivado, tramado de cuadrícula organizada Bayer, tramado de cuadrícula organizada Cuadrado mágico o tramado de ruido azul. El tramado de ruido azul genera resultados más discretos. Valor predeterminado: tramado de ruido azul.</p></body></html>DesactivarBayerCuadrado mágicoRuido azulElementos 2DRenderizar elementos 2D en la resolución de N64 (mejor calidad, podría ser lento):OptimizadosSin optimizarIntenta eliminar los bordes de colores alrededor de los objetos transparentes<html><head/><body><p>El fondo es un comando complejo de macros utilizado para renderizar imágenes grandes (por lo general, a pantalla completa). Ya que las imágenes de fondo no suelen caber en la memoria de texturas, el microcódigo las fragmenta en franjas estrechas y las renderiza una por una. El código HLE tiene dos modos de emular los comandos de fondo:</p><p><span style=" font-weight:600;">Monopieza</span>: Toda la imagen de fondo se renderiza como un rectángulo texturizado. Este método suele ser mucho más rápido, pero el resultado no siempre es el correcto.</p><p><span style=" font-weight:600;">Por franjas</span>: Este método emula los comandos de fondo de una forma lo más fiel posible a la implementación real del microcódigo. Es más lento, pero más preciso. Tiene otro problema: algunos juegos pueden mostrar desajustes entre franja y franja a resoluciones elevadas. Utiliza la opción «Renderizar elementos 2D en la resolución de N64» para eliminar los desajustes.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">En función de cada juego, por lo general, por franjas</span>]</p></body></html>Modo de renderizado de fondos (solo HLE):MonopiezaPor franjasEmular «frame buffer»<html><head/><body><p>N64 utiliza un método especial para calcular la profundidad que hay hasta la cámara. Al activar esta opción, GlideN64 utilizará shaders para intentar emular estos cálculos correctamente. No es compatible con el suavizado de bordes. <span style=" font-weight:600;">¡Experimental!</span></p><p>El modo rápido requiere OpenGL 4.y las extensiones «fragment shader interlock».</p><p>El modo compatible solo necesita el modo básico de OpenGL 4.2 <span style=" font-weight:600;">¡Puede ser lento!</span></p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activar solo en ciertos juegos</span>]</p></body></html>Comparación de profundidad de N64 (experimental, desactivará el MSAA)RápidaCompatible<html><head/><body><p>Permite almacenar las texturas en alta resolución en un sitio alternativo.</p><p>Normalmente se utiliza la caché de memoria para mantener todas las texturas en alta resolución dentro de la RAM, por lo que hay un límite impuesto por la cantidad de RAM disponible.</p><p>El almacenamiento en archivo mantiene la caché de texturas en el disco duro. Es más lenta que la caché de memoria, pero prácticamente no tiene límite de tamaño.</p><p>Desactiva la opción «comprimir caché de texturas» para mejorar el rendimiento.</p></body></html><html><head/><body><p>Esta opción vuelca las texturas que aparezcan en pantalla a una carpeta con un paquete de texturas. </p><p>Tecla de acceso directo:<br/>Utiliza <span style=" font-weight:600;">D</span> para activar o desactivar el volcado de texturas.</p></body></html>Pulsa D para volcar las texturas de N64 (para diseñadores de texturas)<html><head/><body><p>Esta opción permite a los diseñadores recargar las texturas en alta definición mientras el juego está en marcha, de esta forma podrán ver al instante cómo quedarán. ¡Ahorra mucho tiempo!</p><p>Tecla de acceso directo:<br/>Utiliza <span style=" font-weight:600;">R</span> para recargar las texturas que se encuentren en el paquete de texturas.<br/></p></body></html>Pulsa R para recargar las texturas en alta resolución (para diseñadores de texturas)Mostrar FPSMostrar VI/sMostrar resolución internaMostrar resolución de renderizadoFuente de letraFont sizeTamaño:Short for font size pixels; include a leading space if appropriate px████La previsualización de la fuente de letra solo muestra la fuente normal de la familia. Ciertos estilos, como negritas e itálicas, solo se mostrarán dentro del juego.DepuraciónVolcar información de bajo nivelVolcar comandos de la lista de visualizaciónVolcar información detallada (matrices, vértices, etc.)En este juegoGuardar configuración para:Perfil de configuración:EliminarMejora de texturasFiltro:Mejora:Usar paquete de texturasDesactivadoIn the dropdown for windowed resolutionsPersonalizado<html><head/><body><p>Al desactivar esta opción desactivarás muchos efectos, como el recorte de imagen, la proporción de aspecto, el factor de resolución de N64 y la comparación de profundidad al estilo de N64, entre otros. No desactives esta opción salvo que tengas problemas de rendimiento.</p></body></html>"Vertical interrupt" is frequently abbreviated as "VI". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"Interrupción vertical (recomendado, problemas mínimos)"VI" stands for "vertical interrupt". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"Cambio en el origen de la VI (más rápido, da pocos problemas)This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"Cambio en el búfer de color (más rápido, da algunos problemas)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Nunca (lo más rápido, da más problemas)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Síncrono (lo más lento, problemas mínimos)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Asíncrono (rápido, da pocos problemas)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Nunca (lo más rápido, lo más problemático)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Copiar de la VRAM (lento, da algunos problemas)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Por software (rápido, problemas mínimos)<html><head/><body><p>Fuerza la limpieza del búfer de profundidad. Un apaño necesario para Eikou no Saint Andrews.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">desactivado salvo para Eikou no Saint Andrews</span>]</p></body></html>Forzar limpieza del búfer de profundidadRuta de paquetes de texturas:Tamaño de la caché de memoria para texturas mejoradas:Comprimir caché de texturasConfiguración de GlideN64<html><head/><body><p>Aquí deberían aparecer todas las resoluciones que admite tu tarjeta gráfica o monitor.</p><p>[Recomendación:<span style=" font-style:italic;"> La resolución máxima que permita tu monitor salvo que haya problemas de rendimiento</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>La sincronía vertical (también llamada VSync) puede mejorar la calidad de imagen sincronizando la velocidad de fotogramas del juego con la frecuencia de actualización de tu monitor. Esto evita que la imagen aparezca cortada, pero podría provocar problemas de rendimiento.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado, activar si las imágenes salen cortadas</span>]</p></body></html>Sincronía vertical<html><head/><body><p>Ajusta la proporción de aspecto de la salida de vídeo. Todos los juegos de N64 admiten la proporción <span style=" font-weight:600;">4:3</span>. Algunos son compatibles con <span style=" font-weight:600;">16:9</span> dentro de las opciones de cada juego. Utiliza la opción <span style=" font-weight:600;">«estirar»</span> para llenar toda la pantalla sin provocar bordes en cualquier punto de la pantalla.</p><p><span style=" font-weight:600;">«Intentar ajustar el tamaño del juego»</span> intentará ajustar el espacio de la pantalla sin estirar la imagen. Muchos juegos funcionan correctamente bajo este ajuste, pero algunos no funcionarán bien.</p></body></html><html><head/><body><p>Proporción de aspecto:</p></body></html>4:3 (recomendado)This option activates a widescreen hack. The language "Try to" implies it may it may not work and the language "adjust game" implies the emulation will be inaccurate.Intentar ajustar el tamaño del juegoDesactivadoThe highest of a set of numbersAlto<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Filtrado bilineal</span>: Las texturas utilizarán el filtro bilineal estándar de PC.</p><p><span style=" font-weight:600;">Tripunto N64</span>: Las texturas se filtrarán de una forma más parecida a la que hace la N64. El resultado será menos suave, pero más preciso.</p></body></html>Filtrado bilineal:Estándar3 point bilinear filtering as used by the Nintendo 64.Tripunto N64Megabytes MBFormato de capturas de pantalla:JPEG<html><head/><body><p>>El idioma seleccionado se mostrará una vez cierres y vuelvas a abrir esta ventana.</p></body></html><html><head/><body><p>La N64 utiliza un sistema de mip-mapping que es difícil de reproducir correctamente en PCs. Al activar esta opción se emulará el mip-mapping de N64. Si se desactiva, algunos juegos tendrán texturas más definidas a lo lejos.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado</span>]</p></body></html>Mip-mapping de N64<html><head/><body><p>This option emulates effects that use random color input. Checking this option may cause rare performance problems.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Emula los efectos que utilizan una generación de colores aleatorios. Esta opción podría provocar problemas de rendimiento en casos puntuales.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado</span>]</p></body></html>Iluminación por píxel (mejor calidad, sólo en HLE)<html><head/><body><p>Guarda de forma persistente los programas de shaders compilados.<br/>Cada juego utiliza un conjunto de combinadores. Un combinador es una ecuación que define el color que se muestra a partir de varios colores de la imagen original. GLideN64 traduce los shaders y compila los programas de shaders al vuelo. Los shaders ocupan mucho espacio y son complejos. Si una escena nueva utiliza varios combinadores nuevos, se tardará más en compilar un shader nuevo y eso puede provocar trompicones. Al activar esta opción se guardarán los shaders para no tener que recompilarlos la próxima vez que ejecutes el juego.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado</span>]</p></body></html>Guardar shaders compilados para mejorar el rendimiento (recomendado)<html><head/><body><p>Esta opción asigna el tamaño del búfer de renderizado de salida. La configuración prdeterminada del búfer de renderizado es <span style=" font-weight:600;">«Idéntica a la resolución de salida»</span>, pero puedes utilizar la <span style=" font-weight:600;">«Resolución original de N64»</span> o un <span style=" font-weight:600;">«Múltiplo de la resolución de N64»</span>.</p></body></html>Idéntica a la resolución de salidaResolución original de N64 (más precisa)Múltiplo de la resolución de N64:<html><head/><body><p>Si se activa esta opción, el plugin renderizará los elementos 2D en la resolución nativa de N64 y después copiará el resultado al búfer principal. Esto debería eliminar los problemas gráficos en los elementos 2D, pero puede provocar ralentizaciones. Esta opción utiliza heurística para detectar los elementos 2D adyacentes, pero no funcionará en todos los juegos.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado salvo que tengas problemas de rendimiento</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>En algunos juegos no se alinean las coordenadas de los elementos en 2D: Hay una separación de medio píxel entre cada elemento adyacente. No es algo visible cuando se renderizan en la resolución nativa de N64, pero provoca líneas negras cuando se escala la imagen. Esta opción intenta unir estos elementos en 2D.</p><p><span style=" font-weight:600;">Para elementos en 2D adyacentes</span>: Aplica la corrección sólo en los polígonos que la necesiten. Selecciona esta opción para los juegos que tengan problemas de líneas negras.</p><p><span style=" font-weight:600;">Siempre</span>: Aplica la corrección en todos los elementos en 2D. Selecciona esta opción cuando <span style=" font-weight:600;">«Para elementos adyacentes»</span> no funcione.</p><p><span style=" font-weight:600;">Nunca</span>: No corregir las líneas negras entre los elementos en 2D.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">En función de cada juego, por lo general «Nunca»</span>]</p></body></html>2D elements, formerly labelled texrects, are usually used for title screens or HUDsCorregir líneas negras entre elementos en 2D:The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"Para elementos en 2D adyacentesThe label for this control is "Fix black lines between 2D elements"SiempreThe label for this control is "Fix black lines between 2D elements"Nunca«Frame buffer»<html><head/><body><p>Al activar esta opción,se copiará el búfer auxiliar de color a la memoria de N64 nada más sea renderizado. Permite emular correctamente los efectos basados en «frame buffer» de algunos juegos. Esta opción podría reducir visiblemente el rendimiento.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado</span>]</p></body></html>Copiar búferes auxiliares de color a la memoria de N64 (a veces va lento, puede dar problemas)<html><head/><body><p>Esta opción controla la frecuencia con la que GlideN64 actualizará el «frame buffer» principal.</p><p><span style=" font-weight:600;">Interrupción vertical</span>: Actualiza el búfer lo más rápido posible, en cada interrupción vertical por segundo (50 en juegos PAL y 60 en juegos NTSC). Es la opción más compatible. Utilízala salvo que tengas problemas de rendimiento.</p><p><span style=" font-weight:600;">Cambio en el origen de la VI</span>: El origen del VI cambia en función de los FPS que tenga el juego. Los juegos de N64 suelen funcionar a una velocidad de entre 20 y 30 FPS, así que los búferes se actualizan menos que en el primer modo. Este modo no funciona en los juegos monobúfer, lo que es poco habitual.</p><p><span style=" font-weight:600;">Cambio en el búfer de color</span>: Esta opción verifica que se haya cambiado el «frame buffer». No funciona en algunos juegos.</p></body></html>Actualización del «frame buffer»:<html><head/><body><p>Algunos emuladores no son muy buenos a la hora de detectar el momento de leer o escribir en los «frame buffers». Puedes desactivar la ayuda del emulador para que GlideN64 se encargue de leer y escribir los «frame buffers» por su cuenta.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado, aunque algunos juegos o emuladores pueden ir más rápidos si se deja activado</span>]</p></body></html>Utilizar las ayudas del emulador para leer/escribir los «frame buffers»<html><head/><body><p>Al activar esta opción, el búfer de color se leerá por fragmentos. En caso contrario, el búfer se leerá en su totalidad. Si algún juego necesita leer el búfer entero, esta opción podría ralentizarlo.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado, ya que suele leerse el búfer de color en su totalidad</span>]</p></body></html>"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"Leer el búfer de color por fragmentos de 4 KB<html><head/><body><p>Al activar esta opción, el búfer de profundidad se leerá por fragmentos. En caso contrario, el búfer se leerá en su totalidad. Si algún juego necesita leer el búfer entero, esta opción podría ralentizarlo.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado, ya que el búfer de profundidad no suele leerse en su totalidad</span>]</p></body></html>"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"Leer el búfer de profundidad por fragmentos de 4 KB<html><head/><body><p>GlideN64 no podrá detectar el uso del «frame buffer» en algunos juegos. Con estas opciones podrás hacer que GlideN64 copie cada fotograma del «frame buffer» de tu tarjeta gráfica a la memoria de N64.</p><p><span style=" font-weight:600;">Nunca</span>: No copiar los búferes de la tarjeta gráfica.</p><p><span style=" font-weight:600;">Síncrono</span>: Detecta los efectos de todos los juegos, pero puede ser lento. Utilízalo en los juegos en los que no funcione la opción <span style=" font-weight:600;">«Asíncrono»</span>.</p><p><span style=" font-weight:600;">Asíncrono</span>: Detecta los efectos en casi todos los juegos.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general asíncrono</span>]</p></body></html>Copiar el «frame buffer» de la tarjeta gráfica a la memoria de N64:<html><head/><body><p>El búfer de profundidad se utiliza para emular ciertos efectos (por ejemplo, reflejos del sol):</p><p><span style=" font-weight:600;">Nunca</span>: Desactivará el búfer de profundidad.</p><p><span style=" font-weight:600;">Copiar de la VRAM</span>: Se copiará el búfer de profundidad de tu tarjeta gráfica a la memoria de N64 en cada fotograma, lo que puede ralentizar algunos juegos.</p><p><span style=" font-weight:600;">Por software</span>: Suele ser más rápido que copiando de la VRAM, pero el resultado podría ser imperfecto.</p><p>[Recomendación:<span style=" font-style:italic;"> Por software</span>]</p></body></html>Copiar búfer de profundidad de la tarjeta gráfica a la memoria de N64:<html><head/><body><p>Al activar esta opción se renderizará el «frame buffer» directamente en pantalla. Esto evita algunos problemas gráficos pero puede provocar ralentizaciones o problemas de calidad visual.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado</span>]</p></body></html>Renderizar el «frame buffer» de N64 a la imagen<html><head/><body><p>Esta opción es necesaria para ciertos efectos de Reshade que dependen de la profundidad, como SSAO y la profundidad de campo.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">activar solo si utilizas Reshade y necesitas los efectos que dependen de la profundidad</span>]</p></body></html>Copiar profundidad al búfer principal de profundidadTexturas de N64<html><head/><body><p>Este filtro suaviza o perfila las texturas. Hay cuatro filtros de suavizado y dos de perfilado. Cuanto más alto sea el número, más fuerte será el efecto. Podría afectar al rendimiento según el juego o tu equipo.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Lo que prefieras</span>]</p></body></html>No texture filtering
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No texture enhancementDesactivarFiltro suave 1Filtro suave 2Filtro suave 3Filtro suave 4Filtro nítido 1Filtro nítido 2<html><head/><body><p>Tienes 12 filtros distintos a elegir. Algunos filtros podrían provocar problemas de rendimiento.</p><p>Cuando se selecciona la opción <span style=" font-weight:600;">«Almacenar»</span>, las texturas se guardarán en la caché tal cual estén. Esto mejorará el rendimiento en los juegos que utilizan muchas texturas. Desactiva la opción <span style=" font-weight:600;">«Desactivar en fondos»</span> para obtener el mejor rendimiento posible.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Lo que prefieras</span>]</p></body></html>Store texture enhancementAlmacenar<html><head/><body><p>Esta opción activa un paso de preprocesado que reduce los efectos de posterización en las texturas modificadas.</p><p>[Recomendación:<span style=" font-style:italic;"> Activado para el efecto xBRZ</span>]</p></body></html>Reducir las bandas de color (recomendado para el filtro xBRZ)<html><head/><body><p>Esta opción evita aplicar las mejoras de texturas en aquellas que sean largas y estrechas, ya que suelen utilizarse para los fondos. Podría reducir el consumo de texturas y mejorar el rendimiento.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado salvo que las mejoras de texturas estén configuradas en «Almacenar»</span>]</p></body></html>Desactivar en fondosUsar almacenamiento de archivos en lugar de la caché de memoriaRuta de la caché de texturas:...Ruta de volcado de texturas:<html><head/><body><p>Las texturas mejoradas y filtradas pueden guardarse en una caché para mejorar el rendimiento. Esta opción ajusta la cantidad de memoria que se dedicará a la caché de texturas. Puede mejorar el rendimiento si hay peticiones repetidas de la misma textura, que suele ocurrir. Normalmente deberían bastar 128 MB, pero cada juego tiene su valor ideal. Puede que Super Mario 64 no necesite más de 32 MB, pero Conker's Bad Fur Day puede aprovechar más de 256 MB. Cambia este parámetro si tienes problemas de velocidad. Si la opción está a 0 desactivará la caché.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">En función del juego y de tu equipo</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Selecciona la carpeta donde se encuentren los paquetes de texturas.<br/>Carpeta predeterminada: Plugin/hires_texture</p></body></html><html><head/><body><p>Si se desactiva esta opción, las texturas se cargarán igual que con Rice Video: Las transparencias son absolutas o nulas. Al activar esta opción GlideN64 comprobará la forma en la que se ha diseñado el canal alfa de la textura y seleccionará el formato más adecuado. Esto da a los diseñadores de paquetes libertad para utilizar texturas semitransparentes.</p><p>Desactiva esta opción si utilizas paquetes antiguos o pobremente diseñados.</p><p>[Recomendación:<span style=" font-style:italic;"> Según cada paquete de texturas</span>]</p></body></html>Utilizar transparencias totales (recomendado para paquetes nuevos)<html><head/><body><p>Esta opción emula un fallo en el cálculo del CRC de las paletas de RiceVideo. Si no se cargan algunas texturas, prueba a activar o desactivar esta opción.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Por norma general desactivado, activar para paquetes muy antiguos</span>]</p></body></html>Cálculo alternativo de CRC (para paquetes antiguos para Rice Video)<html><head/><body><p>Esta opción guarda todas las texturas cargadas y mejoradas a tu PC. Cuando vuelvas a ejecutar el juego, no hará falta recrear las texturas y mejorará el rendimiento.</p><p>Cuando utilices paquetes de texturas, su carga sólo tardará unos segundos en vez de la media de 5 a 60 segundos que suele tardar. Sin embargo, si cambias el paquete de texturas, tendrás que borrar la caché de texturas de forma manual. Los archivos de caché se guardan en una carpeta llamada «Cache», dentro de la carpeta plugins.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado</span>]</p></body></html>Guardar una caché de texturas mejoradas al disco duro<html><head/><body><p>Se comprimirán las texturas para que entren más texturas en la caché. La proporción de compresión cambia según la textura, pero suele ser de 1/5 del tamaño original.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Activado</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Esta opción reduce a la mitad el tamaño que utilizan las texturas de la caché de texturas y de la memoria de la tarjeta gráfica para mejorar el rendimiento. A la hora de reducir el color, GlideN64 intentará preservar la calidad original en la medida de lo posible. Es apenas imperceptible en la mayoría de las texturas, pero algunas como los cielos quedarán peor.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Desactivado</span>]</p></body></html>Convertir texturas a 16 BPP<html><head/><body><p>Algunos juegos de N64 utilizan la corrección de gamma para que la imagen sea más brillante. Si se activa el «frame buffer», la corrección de gamma se aplicará automáticamente a todos los juegos que la utilicen en N64. Con esta opción puedes utilizar la corrección de gamma que quieras. El valor predeterminado de la N64 es 2.</p><p>[Recomendación: <span style=" font-style:italic;">Desactivado; 2.00</span>]</p></body></html>OSDMensajes en pantallaPosiciónSuperior izquierdaSuperiorSuperior derechaIzquierdaDerechaInferior izquierdaInferiorInferior derechaColor:DemostraciónMostrar porcentajeGuardar y cerrarGuardarCerrarRestaurar valores predeterminadosNuevo...No se encuentra la carpeta de paquetes de texturas. Cambia la carpeta o desactiva los paquetes de texturas.No se encuentra la carpeta de la caché de paquetes de texturas. Cambia la carpeta o desactiva los paquetes de texturas.No se encuentra la carpeta de volcado de texturas. Cambia la carpeta o desactiva el volcado de paquetes de texturas.¿Seguro que quieres reiniciar toda la configuración a sus valores predeterminados?CancelarPerfil nuevoNombre del perfil nuevo:Los perfiles nuevos de configuración no pueden llamarse «Nuevo...».Introduce un nombre para el perfil nuevo de configuración.Este perfil de configuración ya existe.¿Seguro que quieres eliminar el perfil de configuración «»?Eliminar perfilQObjectAbbreviation for Hertz; include a leading space if appropriate Hz