AboutDialog About GLideN64 Über GLideN64 About Über The next generation open source graphics plugin for N64 emulators. Das N64 Open-Source Grafik-Plugin der nächsten Generation. Authors Autoren Developer Entwickler Beta tester Betatester GUI designer Oberflächendesigner Contributors Beiträger ... and more Refers to more funders ... und mehr Author of the blur shader © Nutty Software Autor des Blur Shaders © Nutty Software Author of the original glN64 graphics plugin Autor des originalen glN64 Grafikplugins Author of gles2n64, a port of glN64 to GL ES 2.0 Autor des glesn64 Grafikplugins, einem GLES 2.0 Port von glN64 Author of the GlideHQ texture library Autor der GlideHQ Texturbibliothek Author of z64, an OpenGL LLE plugin Autor von z64, einem OpenGL LLE Grafikplugin Funders Finanzierer Credits Danksagung Close Schließen ConfigDialog Video Video Full screen resolution: Vollbild-Auflösung: Windowed resolution: Fenster-Auflösung: Refresh rate: Aktualisierungsrate: W: Abbreviation for "width". W: H: Abbreviation for "height". H: Stretch Strecken 16:9 16:9 <html><head/><body><p>This option selects the resolution for windowed mode. You can also type in a custom window size.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Option wählt die Auflösung für den Fenstermodus aus. Du kannst auch eine benutzerdefinierte Fenstergröße eingeben.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Threaded video can improve performance with poor OpenGL drivers at the cost of very marginal input lag, usually less than half a frame.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Usually off, unless there are performance issues</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Threaded Video kann die Leistung mit schlechten OpenGL-Treibern auf Kosten einer sehr marginalen Eingangsverzögerung, normalerweise weniger als ein halbes Frame, verbessern.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich aus, es sei denn, es gibt Leistungsprobleme</span>]</p></body></html> Enable threaded video Threaded Video aktivieren When enabled, the image is cropped by values specified in N64 pixels. Useful to remove black borders in some games. Wenn aktiviert, wird das Bild um die in N64 Pixel angegebenen Werte beschnitten. Nützlich, um schwarze Ränder in einigen Spielen zu entfernen. Overscan Overscan NTSC NTSC PAL PAL Anti-aliasing Antialiasing <html><head/><body><p>GLideN64 offers two methods to smooth jagged polygons:</p><p><span style=" font-weight:600;">Fast approximate anti-aliasing (FXAA)</span>: FXAA is a post-processing filter that can provide a decent result, but as good as MSAA. The main reason to use FXAA is to use with <span style=" font-weight:600;">N64-style depth compare</span>. FXAA adds some blurriness to the output image, causing some textures like text to possibly look worse.</p><p><span style=" font-weight:600;">Multisample anti-aliasing (MSAA)</span>: MSAA is a standard anti-aliasing technique used in computer graphics to improve image quality. Most modern GPUs support 2, 4, 8, and 16 samples. More samples mean better quality, but are slower. There are two downsides: it's incompatible with <span style=" font-weight:600;">N64-style depth compare</span> and may cause minor glitches in some games.</p><p>Recommendation: [<span style=" font-style:italic;">Usually 16x MSAA, or FXAA with N64-style depth compare</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>GLideN64 bietet zwei Methoden zur Kantenglättung an:</p><p><span style=" font-weight:600;">Fast Approximate Antialiasing (FXAA)</span>: FXAA ist ein Nachbearbeitungsfilter, der ein anständiges Ergebnis liefern kann, aber so gut wie MSAA ist. Der Hauptgrund für die Verwendung von FXAA ist die Verwendung mit <span style=" font-weight:600;">N64-Style-Tiefenvergleich</span>. FXAA fügt dem Ausgabebild etwas Unschärfe hinzu, wodurch einige Texturen wie Text möglicherweise schlechter aussehen.</p><p><span style=" font-weight:600;">Multisample-Antialiasing (MSAA)</span>: MSAA ist eine Standard-Antialiasing-Technik, die in der Computergrafik zur Verbesserung der Bildqualität eingesetzt wird. Die meisten modernen GPUs unterstützen 2, 4, 8 und 16 Samples. Mehr Samples bedeuten bessere Qualität, sind aber langsamer. Es gibt zwei Nachteile: Es ist inkompatibel mit <span style=" font-weight:600;">N64-Style-Tiefenvergleich</span> und kann bei einigen Spielen zu kleineren Störungen führen.</p><p>Empfehlung: [<span style=" font-style:italic;">Normalerweise 16x MSAA, oder FXAA mit N64-Style-Tiefenvergleich</span>]</p></body></html> No anti-aliasing Kein Antialiasing Fast approximate anti-aliasing (FXAA) Fast Approximate Antialiasing (FXAA) Multisample anti-aliasing (MSAA): Multisample-Antialiasing (MSAA): Multisample anti-aliasing is not compatible with <a href="#n64DepthCompare">N64-style depth compare</a>. Multisample-Antialiasing ist nicht kompatibel mit <a href="#n64DepthCompare">N64-Style-Tiefenvergleich</a>. Filtering Filtern Anisotropic filtering: Anisotrope Filterung: PNG PNG Language: Sprache: Some of the options on this tab have been disabled because <a href="#frameBuffer">frame buffer emulation</a> has been turned off. Einige der Optionen auf dieser Registerkarte wurden deaktiviert, weil <a href="#frameBuffer">Framebuffer-Emulation</a> ausgeschaltet wurde. Emulation Emulation <html><head/><body><p>When enabled, all non-default values of settings are stored individually for each game.</p><p>When a game is running, settings are displayed and saved for the currently running game.</p><p><span style=" font-weight:600;">Note:</span> GLideN64 already contains settings for the optimal performance of most games. Be careful when altering options on 'Emulation' and 'Frame buffer' tab.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Wenn aktiviert, werden alle nicht standardmäßigen Einstellungen für jedes Spiel einzeln gespeichert.</p><p>Wenn ein Spiel läuft, werden die Einstellungen für das aktuell laufende Spiel angezeigt und gespeichert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Hinweis:</span> GLideN64 enthält bereits Einstellungen für die optimale Leistung der meisten Spiele. Sei vorsichtig wenn du Optionen auf den Registerkarten 'Emulation' und 'Frame-Buffer' änderst.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html> Use per-game settings Spieleinstellungen verwenden Internal resolution Interne Auflösung x x Gamma Gamma Custom gamma correction level: Benutzerdefinierte Gammakorrekturstufe: Selecting this option overrides gamma correction specified by the game. Die Auswahl dieser Option setzt die vom Spiel vorgegebene Gammakorrektur außer Kraft. 2D elements 2D-Elemente Render 2D elements in N64 resolution (best quality, can be slow): Rendern von 2D-Elementen in N64-Auflösung (beste Qualität, kann langsam sein): Enable optimized Aktiviere optimiert Enable unoptimized Aktiviere nicht optimiert Try to remove colored halos around transparent objects Versuche farbige Halos um transparente Objekte zu entfernen <html><head/><body><p>Background is a complex macro command used to render large (normally full screen) images. Since background images usually don't fit texture memory, the microcode splits them on narrow strips and renders them one by one. HLE code has two modes to emulate background commands:</p><p><span style=" font-weight:600;">One piece</span>: The whole background image rendred as one textured rectangle. This method is normally much faster, but the result is not always correct.</p><p><span style=" font-weight:600;">Stripped</span>: This method emulates background commands as close as possible to actual microcode implementation. It's slower but more precise. Another problem: some games may have gaps between rendered strips in high resolution. Use &quot;Render 2D elements in N64 resolution&quot; option to remove the gaps.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Game dependent, mostly Stripped</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Hintergrund-Rendering ist ein komplexer Makrobefehl zum Rendern großer (normalerweise bildschirmfüllender) Bilder. Da Hintergrundbilder normalerweise nicht in den Texturspeicher passen, werden sie vom Mikrocode auf schmale Streifen aufgeteilt und einzeln gerendert. HLE-Code hat zwei Modi zur Emulation von Hintergrundbefehlen:</p><p><span style=" font-weight:600;">An einem Stück</span>: Das gesamte Hintergrundbild wird als ein texturiertes Rechteck dargestellt. Diese Methode ist normalerweise viel schneller, aber das Ergebnis ist nicht immer korrekt.</p><p><span style=" font-weight:600;">In Streifen</span>: Diese Methode emuliert Hintergrundbefehle so nah wie möglich zur tatsächlichen Mikrocode-Implementierung. Ist langsamer, aber präziser. Ein weiteres Problem: Bei einigen Spielen können Lücken zwischen den gerenderten Streifen in hoher Auflösung auftreten. Verwende die &quot;Rendern von 2D-Elementen in N64-Auflösung&quot; -Option zum Entfernen der Lücken.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Spielabhängig, meistens in Streifen</span>]</p></body></html> Background rendering mode (HLE only): Hintergrund-Renderingmodus (nur HLE): One piece An einem Stück Stripped In Streifen Emulate frame buffer Framebuffer emulieren Display FPS FPS anzeigen Display VI/s VI/s anzeigen Display internal resolution Interne Auflösung anzeigen Display rendering resolution Rendering-Auflösung anzeigen Font Schriftart Size: Font size Schriftgröße Größe: px Short for font size pixels; include a leading space if appropriate Abkürzung für die Schriftgröße der Pixel; ggf. mit einem führenden Leerzeichen px ████ ████ The font preview only shows the regular style for the font family. Some styles like bold and italic display only in game. Die Schriftvorschau zeigt nur den regulären Stil für die Schriftfamilie an. Einige Stile wie fett und kursiv werden nur im Spiel angezeigt. Debug Debuggen Dump low-level info Low-Level-Info ausgeben Dump display list commands Display-Listen-Befehle ausgeben Dump detailed info (matrices, vertices, etc.) Detaillierte Informationen ausgeben (Matrizen, Eckpunkte, etc.) This game Dieses Spiel Save settings for: Einstellungen speichern für: Settings profile: Einstellungen Profil: Remove Entfernen <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Gamma correction.</span></p><p>Some N64 games use gamma correction. Gamma correction makes image brighter. N64 applies gamma correction in its Video Interface. </p><p>GLideN64 emulates gamma correction as post-processing effect. That is, it works only when frame buffer emulation enabled. Gamma correction enabled automatically for games, which use it on real N64. You may force gamma correction for all games. Default level of gamma correction is 2, as on N64.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">use defaults</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Gammakorrektur.</span></p><p>Einige N64 Spiele verwenden Gammakorrektur. Gammakorrektur macht das Bild heller. Das N64 wendet Gammakorrektur in seinem Video Interface an. </p><p>GLideN64 emuliert Gammakorrektur mit einem Nachbearbeitungseffekt. Das bedeutet, es funktioniert nur, wenn die Frame-Buffer-Emulation aktiviert ist. Gammakorrektur wird automatisch bei Spielen aktiviert, welche dieses Feature auf einem echten N64 verwenden. Du kannst Gammakorrektur für alle Spiele erzwingen. Der Standardwert für Gammakorrektur ist 2, wie auf einem N64.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">benutze Standardeinstellung</span>]</p></body></html> Texture enhancement Textur-Verbesserungen Filter: Filter: Enhancement: Verbesserungen: Use texture pack Verwende Texturpaket <html><head/><body><p>You can use this option to crop black borders. Use <span style=" font-weight:600;">Auto per game</span> to crop automatically based on the game or <span style=" font-weight:600;">Custom</span> to set the number of pixels yourself. The number of pixels is based on the original N64 resolution.</p></body></html> <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Crop image:</span><br/></p><p>This option allows user to crop black boarders from resulted image. It has two modes:<br/><br/>* Auto - plugin sets crop automatically using game's frame scissor.</p><p>* Custom - crop using user defined values. User should set number of pixels to crop from original native-res image.</p><p><br/></p></body></html> <html><head/><body>Diese Option erlaubt es dem Benutzer schwarze Fensterränder zu beschneiden. Verwende <span style=" font-weight:600;">Automatisch spielabhängig</span> um automatisch nach Spielvorgabe zu beschneiden oder <span style=" font-weight:600;">Anpassung</span> um nach Benutzervorgabe zu beschneiden. Der Benutzer muss die zu beschneidende Pixelanzahl angeben.</p></body></html> Disable Deaktivieren Auto per game Automatisch spielabhängig Custom In the dropdown for windowed resolutions Anpassung Anti-aliasing: Kantenglättung: VRAM usage limit: video/cacheSizeLabel "Video RAM usage limit" in MB. "MB" is referenced in the control. VRAM Verbrauchsgrenze: <html><head/><body><p>Unchecking this option disables many effects including cropping, aspect ratio, N64 resolution factor, N64-style depth compare and more. Don't uncheck this option unless you have performance issues.</p></body></html> <html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung nicht ausgewählt ist, sind viele Effekte deaktiviert wie z.B. Kantenglättung, Beschneiden, Seitenverhältnis, N64 Auflösungsfaktor, N64-Style Tiefenvergleich und mehr. Diese Einstellung sollte nur deaktiviert werden, falls es Geschwindigkeitsprobleme gibt.</p></body></html> Vertical interrupt (recommended, fewest game issues) "Vertical interrupt" is frequently abbreviated as "VI". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:" Vertikaler Interrupt (empfohlen, wenigste Spielprobleme) VI origin change (faster, few game issues) "VI" stands for "vertical interrupt". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:" VI Ursprung hat sich geändert (schneller, wenige Spielprobleme) Color buffer change (fastest, some game issues) This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:" Farbbuffer Änderung (am schnellsten, einige Spielprobleme) Never (fastest, many game issues) This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory". Niemals (am schnellsten, viele Spielprobleme) Synchronous (slowest, fewest game issues) This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory". Synchron (am langsamsten, die wenigsten Spielprobleme) Asynchronous (fast, few game issues) This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory". Asynchron (schnell, wenige Spielprobleme) Never (fastest, most game issues) This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory". Niemals (am schnellsten, die meisten Spielprobleme) From VRAM (slow, some game issues) This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory". Vom VRAM (langsam, einige Spielprobleme) In software (fast, fewest game issues) This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory". In Software (schnell, am wenigsten Spielprobleme) <html><head/><body><p>The N64 uses a unique method of calculating depth to the camera. When checked, GlideN64 uses shaders to try to emulate these calculations correctly. Not compatible with anti-aliasing. <span style=" font-weight:600;">Experimental!</span></p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Sometimes checked, for a few games</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Das N64 berechnet auf eine einzigartige Art die Tiefe der Kamera. Wenn ausgewählt versucht GlideN64 mit Shadern die Berechnung richtig zu emulieren. <span style=" font-weight:600;">Experimentell!</span></p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Bei einigen Spielen ausgewählt</span>]</p></body></html> Enable N64-style depth compare (experimental, disables MSAA) N64-Style Tiefenvergleich aktivieren (experimentell, deaktiviert MSAA) <html><head/><body><p>Enable force depth buffer clear. A hack. Necessary for Eikou no Saint Andrews.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">off, except for Eikou no Saint Andrews</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Aktiviere Tiefenpuffer löschen erzwingen. Erforderlich für Eikou no Saint Andrews.</p><p>Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Aus, außer für Eikou no Saint Andrews</span>]</p></body></html> Force depth buffer clear Tiefenpuffer löschen erzwingen Texture pack path: Pfad für Texturpakete: Size of memory cache for enhanced textures: Größe des Speichercaches für erweiterte Texturen: Compress texture cache Textur-Cache komprimieren Bloom Bloom Strong Stark Light Leicht Blur amount: Unschärfegrad: Threshold level: Schwelle: Blur strength: Unschärfe Stärke: GLideN64 Settings GLideN64 Einstellungen <html><head/><body><p>All the resolutions that your video card/monitor supports should be displayed.</p><p>[Recommended:<span style=" font-style:italic;"> Maximum resolution for your monitor unless performance becomes an issue</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Alle von der Grafikkarte/Monitor unterstützten Auflösungen sollten angezeigt werden.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> Die maximale Auflösung des Monitors, außer es gibt Geschwindigkeitprobleme</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>This option selects the resolution for windowed mode. You also may select <span style=" font-weight:600;">Custom</span> and enter your own window size.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Einstellung legt die Auflösung des Fenstermodus fest. Man kann auch <span style=" font-weight:600;">Anpassung</span> auswählen und eine eigene Fenstergröße angeben.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Vertical sync, or VSync, can improve the image by syncing the game's frame rate to your monitor's refresh rate. This prevents image tearing, but may cause performance problems.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Usually off, on if you have image tearing problems</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Vertikale Synchronisation, oder VSync, kann die Bildqualität durch die Synchronisation der Aktualisierungsrate des Spiels mit der Bildwiederholrate des Monitors verbessern. Dies verhindert Bildversatz/Tearing, kann zu Leistungseinbrüchen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich aus, außer es gibt Tearing</span>]</p></body></html> Enable VSync Aktiviere VSync <html><head/><body><p>Crop image:</p></body></html> <html><head/><body><p>Beschneide Bild:</p></body></html> <html><head/><body><p>This setting adjusts the aspect ratio of the video output. All N64 games support <span style=" font-weight:600;">4:3</span>. Some games support <span style=" font-weight:600;">16:9</span> within game settings. Use <span style=" font-weight:600;">Stretch</span> to fill the screen without pillar or letterboxing.</p><p><span style=" font-weight:600;">Try to adjust game to fit</span> tries to adjust the viewing space to fit without stretching. Many games work well adjusted, but some don't.</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Einstellung legt das Seitenverhältnis der Ausgabe fest. Alle N64 Spiele unterstützen <span style=" font-weight:600;">4:3</span>. Einige Spiele unterstützen <span style=" font-weight:600;">16:9</span> innerhalb der Spieleinstellungen. Verwende <span style=" font-weight:600;">Strecken</span> um den kompletten Bildschirm ohne schwarze Ränder anzuzeigen.</p><p><span style=" font-weight:600;">Versuche das Spiel passend einzustellen</span> versucht den Betrachtungsraum ohne Strecken anzupassen. Viele Spiele funktionieren gut. Einige nicht.</p></body></html> <html><head/><body><p>Aspect ratio:</p></body></html> <html><head/><body><p>Seitenverhältnis:</p></body></html> 4:3 (recommended) 4:3 (empfohlen) Try to adjust game to fit This option activates a widescreen hack. The language "Try to" implies it may it may not work and the language "adjust game" implies the emulation will be inaccurate. Versuche das Spiel passend einzustellen Off Aus High The highest of a set of numbers Hoch Anti-aliasing is not compatible with N64-style depth compare Kantenglättung kann mit dem N64-Style-Tiefenvergleich nicht verwendet werden <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Bilinear filtering</span>: Textures will use standard PC-style bilinear filtering.</p><p><span style=" font-weight:600;">N64-style 3 point</span>: Textures will be filtered more like the N64. The result is less smooth but more accurate.</p></body></html> <html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Bilineare Filterung</span>: Texturen verwenden standard PC-Style bilineare Filtering.</p><p><span style=" font-weight:600;">N64-Style 3 point</span>: Texturen werden ähnlich dem N64 gefiltert. Das Resultat sieht nicht so weich aus, entspricht aber ehr dem N64.</p></body></html> Bilinear filtering: Bilineare Filterung: Standard Standard N64-style 3 point 3 point bilinear filtering as used by the Nintendo 64. N64-Style 3 Punkt MB Megabytes Megabytes MB Screenshot format: Screenshot Format: JPEG JPEG BMP BMP <html><head/><body><p>The selected language will display after this window is closed and reopened.</p></body></html> <html><head/><body><p>Die gewählte Sprache wird übernommen, nachdem das Fenster geschlossen und wieder geöffnet wird.</p></body></html> Some of the options on this tab have been disabled because frame buffer emulation has been turned off. Einige Auswahlmöglichkeiten auf dieser Seite wurden deaktiviert, da die Frame-Buffer Emulation ausgeschaltet ist. <html><head/><body><p>GLideN64 contains settings for the optimal performance of some games. When this option is checked some options on this tab and the frame buffer tab may be overridden.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>GLideN64 enthält Voreinstellungen für einige Spiele um die beste Ausführrungsgeschwindikeit sicher zu stellen. Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, werden einige Auswahlmöglichkeiten auf dieser Seite und die Frame-Buffer-Emulation möglicherweise überschrieben.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html> Use GlideN64 per-game settings Verwende GlideN64 spielabhängige Einstellungen <html><head/><body><p>The N64 uses a unique method of mip-mapping that's difficult to reproduce correctly on PCs. When checked, this option emulates N64-accurate mip-mapping. When unchecked, some games have sharper distant textures.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Das N64 verwendet eine einzigartige Art des Mip-Mappings, welche nur schwer auf einem PC nachzustellen ist. Wenn diese Einstellung ausgewählt ist wird N64 Mip-Mapping emuliert. Wenn diese Einstellung nicht ausgewählt ist sehen bei einigen Spielen Texturen in der Ferne schärfer aus.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html> Enable N64-style mip-mapping Aktiviere N64-Style Mip-Mapping <html><head/><body><p>This option emulates effects that use random color input. Checking this option may cause rare performance problems.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Einstellung emuliert Effekte, welche zufällige Farbeingaben verwenden. Diese Einstellung kann sporadisch zu Geschwindigkeitsproblemen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html> Enable noise Aktiviere Rauschen <html><head/><body><p>In N64 games lighting is calculated per vertex. This option enables Phong shading, which provides smoother and more realistic lighting.<br/><br/>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Your preference</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Das N64 berechnet die Beleuchtung per Vertex. Diese Einstellung aktiviert Phong Shading, welches glatterer und realistischer Beleuchtung erzeugt.<br/><br/>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Eigene Vorliebe</span>]</p></body></html> Enable per-pixel lighting (better quality, HLE only) Aktiviere Per-Pixel Lighting (Bessere Qualität, nur HLE) <html><head/><body><p>Use persistent storage for compiled shader programs.<br/>Each game uses a set of combiners. A combiner is an equation that defines how to build output color from various color inputs. GLideN64 translates shaders, and compiles shader programs on the fly. Shaders are large and complex. If the game uses several new combiners, compiling new shaders will take time and result in stuttering. When this option is checked, these shaders are saved so they're not recompiled the next time you run the game.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Verwende einen dauerhaften Speicher für kompilierte Shader Programme.<br/>Jedes Spiel verwendet einen Satz an Combinern. Ein Combiner ist eine Gleichung, welche beschreibt wie aus verschiedenen Farbeingängen eine Ausgangsfarbe erzeugt wird. GLideN64 übersetzt und kompiliert Shader während der Laufzeit. Shader sind groß und komplex.Wenn ein Spiel mehrere neue Combiner verwendet dauert das kompilieren neuer Shader einige Zeit, was zu Stottern führen kann. Wenn diese einstellung ausgewählt ist werden diese Shader gesichert, damit sie beim nächsten Mal nicht neu kompiliert werden müssen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html> Store compiled shaders for performance (recommended) Speichere kompilierte Shader für Geschwindigkeit (Empfehlung) <html><head/><body><p>This option sets the output render buffer size. By default, the render buffer is set to the <span style=" font-weight:600;">Same as output resolution</span>, but you can set it to the <span style=" font-weight:600;">Original N64 resolution</span> or a <span style=" font-weight:600;">Multiple of N64 resolution</span>.</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Einstellung legt die Render-Buffer-Größe der Ausgabe fest. Standardmäßig ist die Render-Buffer-Größe <span style=" font-weight:600;">Wie die Auflösung der Ausgabe</span>, oder alternativ auch die <span style=" font-weight:600;">Original N64 Auflösung</span> oder ein <span style=" font-weight:600;">Vielfaches der N64 Auflösung</span>.</p></body></html> <html><head/><body><p>Internal resolution:</p></body></html> <html><head/><body><p>Interne Auflösung:</p></body></html> Same as output resolution Wie Ausgabeauflösung Original N64 resolution (most accurate) Originale N64 Auflösung (höchste Genauigkeit) Multiple of N64 resolution: Mehrfaches der N64 Auflösung: Low The fewest of a sequence of numbers. In this case, 2. Niedrig <html><head/><body><p>When checked, 2D elements are rendered at the N64s resolution before copying them to output. This usually eliminates display issues with 2D elements, but it can be slow. This option uses heuristics to detect adjacent 2D elements that doesn't work for every game.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked, unless you have performance problems</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Wenn diese Option ausgewählt ist, werden 2D Elemente in der originalen N64 Auflösung gezeichnet, bevor sie zur Ausgabe gegeben werden. Normalerweise werden durch diese Einstellung Anzeigeprobleme von 2D Elementen beseitigt. Die Ausführungsgeschwindigkeit kann aber beeinträchtigt werden. Diese Einstellung verwendet Heuristik um benachbarte 2D Elemente zu erkennen, welche nicht in jedem Spiel funktionieren.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt, außer es bestehen Geschwindigkeitsprobleme</span>]</p></body></html> Render 2D elements in N64 resolution (best quality, can be slow) 2D elements, formerly labelled texrects, are usually used for title screens or HUDs Gebe 2D Elemente in der originalen N64 Auflösung wieder (beste Qualität, kann langsam sein) <html><head/><body><p>In some games the coordinates for parts of 2D elements are not aligned: there is a half-pixel split between adjacent elements. When rendering at the N64's original resolution it isn't visible, but when the image is scaled up it results in black lines. This option attempts to connect these 2D elements.</p><p><span style=" font-weight:600;">For adjacent 2D elements</span>: Apply the correction only for polygons that need it. Select this option for games that have issues with black lines.</p><p><span style=" font-weight:600;">Always</span>: Apply the correction for every 2D element. Select this option when <span style=" font-weight:600;">For adjacent 2D elements</span> doesn't help.</p><p><span style=" font-weight:600;">Never</span>: Don't attempt to correct black lines between 2D elements.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Game dependent, mostly Never</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>In einigen Spielen sind die Koordinaten von 2D Elemente nicht richtig ausgerichtet. Zwischen zwei benachbarten Elementen besteht eine Lücke von einem halben Pixel. Bei der originalen N64 Auflösung tritt dieses Problem nicht aus. Bei höheren Auflösungen ist aber eine schwarze Linie zwischen den Elementen sichtbar. Diese Einstellung verhindert schwarze Linien zwischen benachbarten 2D Elementen.</p><p><span style=" font-weight:600;">Für benachbarte 2D Elemente</span>: Wendet die Korrektur bei Polygonen an, welche sie benötigen. Bei auswählen, welche Probleme mit schwarzen Linien haben.</p><p><span style=" font-weight:600;">Immer</span>: Wende Korrektur bei allen 2D Elementen an. Wähle diese Einstellung aus, falls <span style=" font-weight:600;">Für benachbarte 2D Elemente</span> nicht hilft.</p><p><span style=" font-weight:600;">Niemals</span>: Keine Korrektur von schwarzen Linien zwischen 2D Elementen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Spielabhängig, in der Regel Niemals</span>]</p></body></html> Fix black lines between 2D elements: 2D elements, formerly labelled texrects, are usually used for title screens or HUDs Beseitige schwarze Linien zwischen 2D Elementen: For adjacent 2D elements The label for this control is "Fix black lines between 2D elements" Nur benachbarte 2D Elemente Always The label for this control is "Fix black lines between 2D elements" Immer Never The label for this control is "Fix black lines between 2D elements" Niemals Frame buffer Frame-Buffer <html><head/><body><p>When checked, the auxiliary color buffer is copied to N64 memory right after rendering to it is finished. This option helps to correctly emulate frame buffer effects in some games. This option may noticeably reduce performance.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Usually unchecked</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist wird der Hilfs-Farb-Buffer, direkt nachdem er aktualisiert wurde, in den N64 Speicher geschrieben. Diese Einstellung hilft Frame-Buffer-Effekte in einigen Spielen richtig zu emulieren. Sie kann aber deutlich die Leistung reduzieren.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt</span>]</p></body></html> Copy auxiliary color buffers to N64 memory (sometimes slow, fewer game issues) Kopiere den Hilfs-Farb-Buffer in den N64 Speicher (manchmal langsam, wenige Spielprobleme) <html><head/><body><p>This option controls how often GLideN64 updates the main frame buffer.</p><p><span style=" font-weight:600;">Vertical interrupt</span>: Update the buffer as quickly as possible, every vertical interrupt per second (50 for PAL and 60 for NTSC games). This option is the most compatible. Use this mode unless you have performance problems.</p><p><span style=" font-weight:600;">VI origin change</span>: The VI origin changes corresponding to the game's actual FPS. N64 games typically run between 20 to 30 FPS so the buffers swap less often than the first mode. This mode does not work for games that use single buffering, which is rare.</p><p><span style=" font-weight:600;">Color buffer change</span>: This option checks to see if the frame buffer has been changed. There are some games where this doesn't work.</p></body></html> <html><head/><body><p>Die Einstellung legt fest, wie oft GLideN64 den Haupt-Frame-Buffer aktualisiert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Vertikaler Interrupt</span>: Aktualisiert den Buffer so schnell wie möglich, d.h. bei jedem vertikalen Interrupt in der Sekunde (50Hz für PAL und 60Hz für NTSC Spiele). Diese Einstellung hat die höchste Kompatibilität. Verwende diese Einstellung solange es keine Leistungseinbußen gibt.</p><p><span style=" font-weight:600;">VI-Ursprungsänderung</span>: Die VI-Ursprungsänderung korrespondiert mit den eigentlichen FPS eines Spiels. N64 Spiele laufen in der Regel mit 20 bis 30 FPS. Der Buffer wird nicht so oft wie beim ersten Modus aktualisiert. Dieser Modus funktioniert nicht bei Spielen, welche einen einzigen Buffer verwenden, was selten vorkommt.</p><p><span style=" font-weight:600;">Farb-Buffer-Änderung</span>: Diese Einstellung überprüft, ob sich der Frame-Buffer geändert hat. Bei einigen Spielen funktioniert diese Einstellung nicht.</p></body></html> Frame buffer swap on: Frame-Bufferwechsel an: <html><head/><body><p>Some emulators do a poor job of detecting when to read/write frame buffers. You can disable emulator help to let GLideN64 read/write frame buffers itself.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Usually unchecked, but for some games/emulators it may be faster checked</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Einige Emulatoren erkennen nur schlecht, ob der Frame-Buffer gelesen oder geschrieben wurden. Die Erkennung des Emulators kann deaktiviert werden, damit GLideN64 selbst Frame-Buffer lesen und schreiben kann.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich nicht ausgewählt, aber manche Spiele laufen mit dieser Einstellung schneller</span>]</p></body></html> Use emulator help to read/write frame buffers Benutze die Hilfe des Emulators zum Lesen/Schreiben des Frame-Buffers <html><head/><body><p>When checked, the color buffer will be read in chunks. Otherwise, the buffer will be read in its entirety. If a game needs to read the entire buffer, selecting this option may be slow.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Usually unchecked, because the color buffer is usually read entirely</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Farb-Buffer in Stücken gelesen. Andernfalls wird der Buffer in einem Rutsch gelesen. Wenn ein Spiel den kompletten Buffer lesen muss, kann diese Einstellung zu Verzögerungen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich nicht ausgewählt, weil der Farb-Buffer in der Regel komplett gelesen wird</span>]</p></body></html> Read color buffer in 4 KB chunks "Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers" Lese Farb-Buffer in 4kB Stücken <html><head/><body><p>When checked, the depth buffer will be read in chunks. Otherwise the buffer will be read in its entirety. If a game needs to read the entire buffer, selecting this option may be slow.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked, because the depth buffer is not often read entirely</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Depth-Buffer in Stücken gelesen. Andernfalls wird der Buffer in einem Rutsch gelesen. Wenn ein Spiel den kompletten Buffer lesen muss, kann diese Einstellung zu Verzögerungen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt, weil der Depth-Buffer in der Regel nicht komplett gelesen wird</span>]</p></body></html> Read depth buffer in 4 KB chunks "Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers" Lese Depth-Buffer in 4kB Stücken <html><head/><body><p>In some games GLideN64 can't detect when the game uses the frame buffer. With these options, you can have GLideN64 copy each frame of your video card's frame buffer to N64 memory.</p><p><span style=" font-weight:600;">Never</span>: Disable copying buffers from video card.</p><p><span style=" font-weight:600;">Synchronous</span>: Effects are detected for all games, but it can be slow. Use for games where <span style=" font-weight:600;">Asynchronous</span> doesn't work.</p><p><span style=" font-weight:600;">Asynchronous</span>: Effects are detected for most games.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Usually Asynchronous</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Bei einigen Spielen kann GLideN64 nicht feststellen, ob der Frame-Buffer verwendet wird. Mit diesen Einstellungen kann festgelegt werde, ob GLideN64 jeden Frame des Grafikkarten-Frame-Buffers in den N64 Speicher kopiert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Niemals</span>: Deaktivert das Kopieren des Grafikkarten-Buffers.</p><p><span style=" font-weight:600;">Synchron</span>: Effekte aller Spiele werden erkannt. Die Leistung kann beeinträchtigt werden. Verwende diese Einstellung für alle Spiele, welche mit <span style=" font-weight:600;">Asynchron</span> nicht funktionieren.</p><p><span style=" font-weight:600;">Asynchron</span>: Die Effekte der meisten Spiele werden erkannt.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Asynchron</span>]</p></body></html> Copy video card frame buffer to N64 memory: Kopiere den Frame-Buffer der Grafikkarte in den N64 Speicher: <html><head/><body><p>The depth buffer is used to emulate some effects (e.g. coronas):</p><p><span style=" font-weight:600;">Never</span>: Depth buffer is disabled.</p><p><span style=" font-weight:600;">From VRAM</span>: Your video card's depth buffer is copied to N64 memory each frame, which can be slow on some games.</p><p><span style=" font-weight:600;">In software</span>: Generally faster than copying from VRAM, but the result can be imperfect.</p><p>[Recommended:<span style=" font-style:italic;"> In software</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Der Depth Buffer wird benötigt um einige Effekte zu emulieren (z.B. Koronas):</p><p><span style=" font-weight:600;">Niemals</span>: Depth-Buffer ist deaktiviert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Vom VRAM</span>: Der Depth-Buffer der Grafikkarte wird bei jedem Fraem in den N64 Speicher kopiert, was bei einigen Spielen zu Verzögerungen führt.</p><p><span style=" font-weight:600;">In Software</span>: Allgemein schneller als den VRAM zu kopieren. Das Ergebnis kann aber fehlerhaft sein.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> In Software</span>]</p></body></html> Copy video card depth buffer to N64 memory: Kopiere den Depth-Buffer der Grafikkarte in den N64 Speicher: Enable N64-style depth compare (experimental) Aktiviere N64-Style Tiefenvergleich (experimentell) <html><head/><body><p>When this option is checked, the frame buffer is rendered directly to the screen. This prevents some graphic problems but may cause slowdowns or visual quality problems.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Usually unchecked</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Frame-Buffer direkt ausgegeben. Dies verhindert einige Grafikprobleme, kann aber zu Verzögerungen und visuellen Problemem führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">In der Regel nicht ausgewählt</span>]</p></body></html> Render N64 frame buffer to output Übergebe den N64 Frame-Buffer an die Ausgabe <html><head/><body><p>This option is required for some Reshade depth dependant effects, such as SSAO and depth of field.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">only if you use Reshade and need depth dependant effects</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Option ist für einige von der Reshade-Tiefe abhängige Effekte, wie SSAO und Tiefenschärfe, erforderlich.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">nur wenn du Reshade verwendest und tiefenabhängige Effekte benötigst</span>]</p></body></html> Copy depth to main depth buffer Tiefe in Haupttiefenpuffer kopieren N64 textures N64 Texturen <html><head/><body><p>This filter smooths or sharpens textures. There are four smoothing filters and two sharpening filters. The higher the number, the stronger the effect. Performance may be affected depending on the game and/or your PC.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Your preference</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Filter glätten oder schärfen Texturen. Es gibt vier Filter zum Glätten und zwei Filter zum Schärfen. Um so höher die Nummer, umso stärker der Effekt. Die Geschwindigkeit kann je nach Spiel und/oder PC beeinträchtigt werden.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Eigene Vorliebe</span>]</p></body></html> None No texture filtering ---------- No texture enhancement Kein Smooth filtering 1 Glatte Filterung 1 Smooth filtering 2 Glatte Filterung 2 Smooth filtering 3 Glatte Filterung 3 Smooth filtering 4 Glatte Filterung 4 Sharp filtering 1 Scharfe Filterung 1 Sharp filtering 2 Scharfe Filterung 2 <html><head/><body><p>There are 12 distinct filters to select. Depending on which filter, they may cause performance problems.</p><p>When <span style=" font-weight:600;">Store</span> is selected, textures are saved to the cache as-is. This improves performance in games that load many textures. Uncheck <span style=" font-weight:600;">Disable for backgrounds</span> for the best performance.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Your preference</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Es können 12 verschiedene Filter ausgewählt werden. Abhängig vom Filter kann die Ausführungsgeschwindigkeit beeinträchtigt werden.</p><p>Wenn <span style=" font-weight:600;">Abspeichern</span> ausgewählt ist werden Texturen im Cache gespeichert. Dies steigert die Ausführungsgeschwindigkeit. Deaktiviere <span style=" font-weight:600;">Ausgeschaltet für Hintergründe</span> für die beste Ausführungsgeschwindikeit.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Eigene Vorliebe</span>]</p></body></html> Store Store texture enhancement Abspeichern <html><head/><body><p>This option enables a pre-processing step that reduces posterization issues on enhanced textures.</p><p>[Recommended:<span style=" font-style:italic;"> Checked for xBRZ</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Einstellung aktiviert eine Vorverarbeitungsstufe, welche Farbtontrennungsprobleme bei hochauflösenden Texturen reduziert.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> Ausgewählt für xBRZ</span>]</p></body></html> Decrease color banding (recommended for xBRZ enhancement) Verringere Color-Banding (empfohlen für xBRZ Verbesserung) <html><head/><body><p>This option skips texture enhancements for long, narrow textures that are usually used for backgrounds. This may save texture memory and improve performance.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked, unless Enhancement is set to Store</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Einstellung verwirft Texturverbesserungen für lange, schmale Texturen, welche gewöhnlich für Hintergründe verwendet werden. Dies spart Texturspeicher und kann die Ausführungsgeschwindigkeit steigern.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html> Disable for backgrounds Für Hintergünde deaktiviert Use file storage instead of memory cache Dateispeicher anstelle des Cache-Speichers verwenden Texture cache path: Textur-Cache-Pfad: ... ... Texture dump path: Textur-Dump-Pfad: <html><head/><body><p>Enhanced and filtered textures can be cached to improve performance. This option adjusts how much memory is dedicated to the texture cache. This can improve performance if there are many requests for the same texture, which is usually the case. Normally 128 MB should be more than enough, but the best option is different for each game. Super Mario 64 may not need more than 32 MB, but Conker's Bad Fur Day can take advantage of 256 MB+. Adjust accordingly if you are having performance problems. Setting this option to 0 disables the cache.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">PC and game dependent</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Verbesserte und gefilterte Texturen können zwischengespeichert werden, um die Leistung zu erhöhen. Diese Einstellung legt fest wieviel Speicher für den Texture-Cache reserviert wird. Dies kann bei vielen Anfragen die Leistung erhöhen, was normalerweise der Fall ist. Eigentlich sollten 128MB mehr als genug sein. Der beste Wert ist aber spielabhängig. Super Mario 64 reichen z.B. 32 MB. Conker's Bad Fur Day kann aber noch von 256 MB+ providieren. Beim Wert 0 ist der Cache deaktiviert.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">abhängig von PC und Spiel</span>]</p></body></html> Enhanced texture cache size: Cachegröße für verbesserte Texturen: Texture pack Texturepack <html><head/><body><p>Select path to the folder with texture packs.<br/>Default: Plugin/hires_texture</p></body></html> <html><head/><body><p>Pfad für Textur-Packs auswählen.<br/>Standard: Plugin/hires_texture</p></body></html> Browse... Durchsuchen... <html><head/><body><p>When this option is cleared, textures will be loaded as they are when using Rice Video: transparencies either on or off. When this option is selected, GlideN64 will check how the texture's alpha channel was designed and will select the most appropriate format. This gives texture pack designers freedom to use semi-transparent textures.</p><p>Clear this option for older or poorly designed texture packs.</p><p>[Recommended:<span style=" font-style:italic;"> Texture pack dependent</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Falls diese Einstellung nicht ausgewählt ist, werden Texturen wie beim Rice-Video-Plugin geladen: Transparenzen sind entweder an oder aus. Wenn diese Einstellung ausgewählt ist untersucht GlideN64 wie der Alpha Channel der Texturen aufgebaut ist und wählt das beste Format aus. Dies gibt dem Ersteller von Textur-Packs die Möglichkeit halbtransparente Texturen zu verwenden.</p><p>Diese Einstellung sollte bei alten oder schlecht entworfenen Texture-Packs nicht ausgewählt werden.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> Textur-Pack abhängig</span>]</p></body></html> Use full transparencies (recommended for newer texture packs) Benutze volle Transparenz (empfohlen für neuere Texturepacks) <html><head/><body><p>This option emulates a palette CRC calculation bug in Rice Video. If you have problems loading textures, try checking or unchecking this option.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Mostly unchecked, checked for old texture packs</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Einstellung emuliert einen CRC Berechnungsfehler des Rice-Video-Plugins. Wenn Fehler beim Laden von Texturen auftauchen aktiviere oder deaktiviere diese Einstellung.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt, ausgewählt für ältere Textur-Packs</span>]</p></body></html> Alternative CRC calculation (for old Rice Video packs) Alternative CRC-Berechnung (für ältere Rice-Video-Packs) <html><head/><body><p>This option dumps textures on screen to a texture pack folder. You can also reload textures while the game is running to see how they look instantly—big time saver!</p><p>Hotkeys:<br/>Use <span style=" font-weight:600;">R</span> to reload textures from the texture pack<br/>Use <span style=" font-weight:600;">D</span> to toggle texture dumping on or off</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Einstellung speichert aktuell angezeigte Texturen in einem Texture-Pack Verzeichnis. Es können auch Texturen neu geladen werden während ein Spiel läuft um direkt zu sehen wie sie aussehen.</p><p>Hotkeys:<br/>Benutze <span style=" font-weight:600;">R</span> um Texturen aus Texture-Packs neu zu laden<br/>Benutze <span style=" font-weight:600;">D</span> um Texturen speichern an- und abzuschalten</p></body></html> Dump/edit textures Speichere/editiere Texturen <html><head/><body><p>This option saves all previously loaded and enhanced textures to your PC. When the game is next launched, textures don't have to be recreated, causing smoother performance.</p><p>When using texture packs, loading packs will take only a few seconds when the game is launched as opposed to the 5–60 seconds that loading usually takes. However, if you change the texture pack you'll have to manually delete the texture cache. Saved cache files are saved to a folder called Cache within the plugins folder.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Einstellung speichert alle vorher geladenen oder verbesserten Texturen auf dem PC. Wenn das Spiel noch einmal gestartet wird müssen die Texturen nicht neu erstellt werden.</p><p>Wenn Texture-Packs verwendet werden dauert das Laden eines Packs nur wenige Sekunden gegenüber dem normalen Ladevorgang von 5-60 Sekunden. Wird jedoch das Texture Pack verändert, muss der Texture Cache manuell gelöscht werden um die Änderung zu übernehmen. Cache Dateien werden im Plugin Verzeichnis im Verzeichnis Cache gespeichert.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html> Save enhanced texture cache to hard disk Speichere den Cache für verbesserte Texturen auf der Festplatte <html><head/><body><p>Textures will be compressed so more textures can be held in the cache. The compression ratio varies per texture, but the compression is typically 1/5 of the original size.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Texturen werden komprimiert, damit mehr Texturen im Cache gehalten werden können. Die Kompressionsrate variiert je nach Textur, aber ist normalerweise 1/5 der Originalgröße.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>This option halves the space used by textures in the texture cache and video card memory to improve performance. When reducing the color, GLideN64 tries to perserve the original quality as much as possible. On most textures it's hardly noticeable, but some textures, like skies, can look noticeably worse.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Unchecked</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Einstellung halbiert den Speicherbedarf von Texturen im Texture-Cache und VRAM um die Leistung zu steigern. Wenn die Farbtiefe reduziert wird versucht GLideN64 die originale Qualität so gut wie möglich zu erhalten. Bei den meisten Texturen ist es kaum wahrnehmbar, aber einige Texturen, wie z.B. für den Himmel, können schlechter aussehen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt</span>]</p></body></html> Convert textures to 16 bpp Konvertiere Texturen zu 16Bit Filters Filter Blending: Vermischung/Blending: Medium Medium <html><head/><body><p>Some N64 games use gamma correction to brighten the image. When the frame buffer is enabled, gamma correction is applied automatically for all games that use it on the N64. You can use your own gamma correction instead with this option. The default level, used on the N64, is 2.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Unchecked; 2.00</span>]</p></body></html> <html><head/><body><p>Einige N64 Spiele verwenden Gammakorrektur um das Bild aufzuhellen. Wenn Frame-Buffer-Emulation aktiviert ist wird Gammakorrektur automatisch bei allen Spielen angewandt, welche Gammakorrektur auf dem N64 verwenden. Alternativ kann über diese Einstellung der Gammakorrekturwert selbst ausgewählt werden. Der Standardwert des N64 ist 2.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt; 2.00</span>]</p></body></html> Custom gamma correction Angepasste Gamakorrektur <html><head/><body><p>Selecting this option overrides gamma correction specified by the game.</p></body></html> <html><head/><body><p>Wird diese Einstellung ausgewählt, wird die durch das Spiel festgelegte Gammakorrektur überschrieben.</p></body></html> Correction level: Korrekturwert: OSD OSD On-screen display Bildschirmanzeige (OSD) Position Position Top left Oben links Top Oben Top right Oben rechts Left Links Right Rechts Bottom left Unten links Bottom Unten Bottom right Unten rechts Text Text <html><head/><body><p>This font is used for all on-screen messages. Not all fonts can be used. If messages aren't displayed, try a different font.</p></body></html> <html><head/><body><p>Diese Schrift wird für alle Bildschirmmeldungen verwendet. Nicht alle Schriften können verwendet werden. Wenn Meldungen nicht dargestellt werden, probiere eine andere Schrift aus.</p></body></html> Select... Auswählen... Color: Farbe: Font: Schrift: Pick... Auswählen... Preview Vorschau Display frames per second Zeige Bilder pro Sekunde an Display vertical interrupts per second Zeige vertikale Interrupts pro Sekunde an Display percentage Anzeige in Prozent Save and Close Speichern und schließen Save Speichern Close Schließen Restore Defaults Standardeinstellungen wiederherstellen New... Neu... The texture pack folder is missing. Please change the folder or turn off texture packs. Der Texturpack-Ordner fehlt. Bitte wechsel den Ordner oder schalte die Texturpakete aus. The texture pack cache folder is missing. Please change the folder or turn off texture packs. Der Texturpack-Cache-Ordner fehlt. Bitte wechsel den Ordner oder schalte die Texturpakete aus. The texture dump folder is missing. Please change the folder or turn off dumping texture packs. Der Textur-Dump-Ordner fehlt. Bitte wechsel den Ordner oder schalte das Dumping von Texturpaketen aus. Are you sure you want to reset all settings to default? Bist du sicher, dass du alle Einstellungen auf die Standardeinstellungen zurücksetzen möchtest? Cancel Abbrechen New Profile Neues Profil New profile name: Neuer Profilname: New settings profiles cannot be called "New...". Neue Einstellungsprofile können nicht als "Neu..." bezeichnet werden. Please type a name for your new settings profile. Bitte gebe einen Namen für dein neues Einstellungsprofil ein. This settings profile already exists. Dieses Einstellungsprofil ist bereits vorhanden. Are you sure you want to remove the settings profile " Bist du sicher, dass du das Einstellungsprofil entfernen willst " "? "? Remove Profile Profil entfernen QObject Hz Abbreviation for Hertz; include a leading space if appropriate Abkürzung für Hertz; ggf. mit einem führenden Leerzeichen Hz