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A Propos De GLideN64
A Propos De
La nouvelle génération de plugin graphique open source pour les émulateurs N64.
Auteurs
Développeur
Bêta testeur
Concepteur de l'interface graphique
Contributeurs
Auteur du Shader de flou
© Nutty Software
Auteur du plugin graphique original glN64
Auteur de gles2n64, un portage de glN64 vers GL ES 2.0
Auteur de la librairie de texture GlideHQ
Auteur de z64, un plugin OpenGL LLE
Donateurs
Refers to more funders
... et plus
Crédits
ConfigDialog
Vidéo
Résolution Plein Ecran :
Résolution en Mode Fenêtré :
Taux de rafraîchissement :
Étiré
16:9
Filtrage Anisotropique :
Langue :
Émulation
Émuler le Tampon Image
Font size
Short for font size pixels; include a leading space if appropriate
Abbreviation for "width".
L :
Abbreviation for "height".
H :
<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Crop image:</span><br/></p><p>This option allows user to crop black boarders from resulted image. It has two modes:<br/><br/>* Auto - plugin sets crop automatically using game's frame scissor.</p><p>* Custom - crop using user defined vaules. User should set number of pixels to crop from original native-res image.</p><p><br/></p></body></html>
<html><head/><body><p>Vous pouvez utiliser cette option pour rogner les bords noirs. Utilisez <span style=" font-weight:600;">Auto par jeu</span> pour recadrer automatiquement selon le jeu ou <span style=" font-weight:600;">Personalisé</span> pour définir le nombre de pixels vous-même. Le nombre de pixels est basé sur la résolution N64 d'origine.</p></body></html>
Désactivé
Auto par jeu
In the dropdown for windowed resolutions
Personalisé
Anticrénelage :
video/cacheSizeLabel
"Video RAM usage limit" in MB. "MB" is referenced in the control.
Utilisation max de la VRAM :
<html><head/><body><p>Décocher cette option désactive de nombreux effets tels que le recadrage, le format d'écran, le facteur de résolution N64, la comparaison de profondeur de la N64 et autres. Veuillez ne pas décocher cette option sauf si vous avez des problèmes de performance.</p></body></html>
"Vertical interrupt" is frequently abbreviated as "VI". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"
À l'interruption verticale (recommandé, le moins de problèmes en jeu)
"VI" stands for "vertical interrupt". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"
Au changement d'origine VI (plus rapide, peu de problèmes en jeu)
This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"
Au changement du Tampon Couleur (le plus rapide, quelques problèmes en jeu)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Jamais (le plus rapide, nombreux problèmes en jeu)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Synchrone (le plus lent, le moins de problèmes en jeu)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Asynchrone (rapide, peu de problèmes en jeu)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Jamais (le plus rapide, le plus de problèmes en jeu)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Depuis la VRAM (lent, quelques problèmes en jeu)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Dans le logiciel (rapide, le moins de problèmes en jeu)
<html><head/><body><p>La N64 utilise une méthode unique pour calculer la profondeur de la caméra. Quand l'option est activée, GlideN64 utilise les Shaders pour tenter d'emuler correctemment ces calculs. Non-compatible avec l'anticrénelage. <span style=" font-weight:600;">Expérimental !</span></p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Parfois coché, pour quelques jeux</span>]</p></body></html>
Améliorations des Textures
Filtre :
Améliorations :
Utiliser un Pack de Textures
Chemin des Packs de Textures :
Compresser le Cache de Texture
Flou Lumineux
Fort
Léger
Quantité de Flou :
Niveau de Seuil :
Force du Flou :
Paramètres de GLideN64
<html><head/><body><p>Toutes les résolutions supportées par votre carte graphique / moniteur devraient être affichées.</p><p>[Recommandé :<span style=" font-style:italic;"> Résolution native (maximum) de votre moniteur - sauf si les performances sont dégradées</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>Cette option définie la résolution en mode fenêtré. Vous pouvez également sélectionner <span style=" font-weight:600;">Personalisé</span> et entrer votre propre taille de fenêtre.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>La synchronisation verticale, ou VSync, peut améliorer l'image en synchronisant le taux d'échantillonage du jeu à celui du taux de rafraîchissement de votre écran. Cela évite la déchirure de l'image, mais peut engendrer des problèmes de performance.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Généralement désactivé, sauf si vous avez des problèmes de déchirure d'image</span>]</p></body></html>
Activer la synchro verticale
<html><head/><body><p>Recadrer l'image :</p></body></html>
<html><head/><body><p>Cette option ajuste le format d'écran de la sortie vidéo. Tous les jeux N64 supportent <span style=" font-weight:600;">4:3</span>. Quelques jeux supportent <span style=" font-weight:600;">16:9</span> dans leurs paramétrages. Utilisez <span style=" font-weight:600;">Étiré</span> pour remplir l'écran sans bords noirs.</p><p><span style=" font-weight:600;">Ajusté à l'écran sans étirer</span> tente d'ajuster l'espace de vue afin de remplir sans étirer. De nombreux jeux fonctionnent correctement en mode ajusté, mais d'autres non.</p></body></html>
<html><head/><body><p>Format d'écran :</p></body></html>
4:3 (recommandé)
This option activates a widescreen hack. The language "Try to" implies it may it may not work and the language "adjust game" implies the emulation will be inaccurate.
Ajusté à l'écran sans étirer
Off
The highest of a set of numbers
Max
L'anticrénelage n'est pas compatible avec la comparaison de profondeur de la N64
<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Filtrage bilinéaire</span>: les textures vont utiliser le filtrage bilinéaire standard d'un PC.</p><p><span style=" font-weight:600;">Style N64 3 points</span>: Les textures seront filtrés comme sur la N64. Le résultat est moins lisse mais plus authentique.</p></body></html>
Filtrage bilinéaire :
Standard
3 point bilinear filtering as used by the Nintendo 64.
Style N64 3 points
Megabytes
Mo
Format des captures d'écran :
JPEG
BMP
<html><head/><body><p>La langue sélectionnée sera affichée après la fermeture/réouvertue de cette fenêtre.</p></body></html>
Certaines options de cet onglet ont été désactivées car l'émulation du tampon image est désactivée.
<html><head/><body><p>GLideN64 contient des paramètres prédéfinies pour le fonctionnement optimal de certains jeux. Quand cette option est cochée, certaines options sur cet onglet et sur l'onglet "Tampon image" peuvent être ignorées.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Activé</span>]</p></body></html>
Utiliser les options par jeu de GLideN64
<html><head/><body><p>La N64 utilise une méthode unique de mip-mapping qu'il est difficile de reproduire correctement sur les PCs. Quand elle est cochée, cette option émule un mip-mapping N64 précis. Quand elle est décochée, certains jeux ont des textures distantes plus nettes.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Activé</span>]</p></body></html>
Activer le mip-mapping N64
<html><head/><body><p>Cette option émulé des effets qui utilisent des saisies de couleurs aléatoires. Activer cette option peut engendrer de rares problèmes de performance.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Activé</span>]</p></body></html>
Activer l'effet de bruit
<html><head/><body><p>Dans les jeux N64, l'éclairage est calculé par vertex. Cette option active un Shader Phong, qui apporte un éclairage plus doux et plus réaliste.<br/><br/>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Selon votre préférence</span>]</p></body></html>
Activer l'éclairage matériel (meilleure qualité, HLE seulement)
<html><head/><body><p>Utiliser un stockage persistent pour compiler les Shaders.<br/>Chaque jeu utilise un ensemble de combinateurs. Un combinateur est une équation qui définie couleur depuis des entrées de couleurs diverses. GLideN64 traduit les Shaders, et les compile à la volée. Les Shaders sont larges et complexes. Si le jeu utilise de nombreux mélangeurs, la compilation des Shaders prendra du temps et engendrera des saccades. Quand cette option est cochée, ces Shaders sont sauvegardés et ne seront donc pas recompilés la prochaine fois que vous lancerez le jeu.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Activé</span>]</p></body></html>
Stocker les Shaders compilés pour plus de performance (recommandé)
<html><head/><body><p>Cette option définie la taille de rendu du tampon de sortie. Par défaut, le rendu est défini sur <span style=" font-weight:600;">Identique à la résolution de sortie</span>, mais vous pouvez la définir comme identique à la <span style=" font-weight:600;">Résolution N64 d'origine</span> ou à un <span style=" font-weight:600;">Multiple de la résolution N64</span>.</p></body></html>
<html><head/><body><p>Résolution interne :</p></body></html>
Identique à la résolution de sortie
Résolution N64 d'origine (le plus précis)
Multiple de la résolution N64 :
The fewest of a sequence of numbers. In this case, 2.
Bas
<html><head/><body><p>Quand cette option est activée, les éléments 2D sont restitués à la même résolution que la N64 avant de les copier vers la sortie. Généralement, cela elimine les erreurs d'affichage avec les éléments 2D, mais cela peut être lent. Cette option utilise des heuristiques pour détecter les éléments 2D adjacents, cela ne fonctionne pas pour tous les jeux.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Coché, sauf si vous avez des problèmes de performance</span>]</p></body></html>
2D elements, formerly labelled texrects, are usually used for title screens or HUDs
Restituer les élements 2D à la résolution N64 (meilleure qualité, peut être lent)
<html><head/><body><p>Dans certains jeux les coordonées des sections d'éléments 2D ne sont pas alignés : il y a un demi-pixel d'écart entre les éléments adjacents. Quand le rendu est défini à la résolution N64 d'origine cela n'est pas visible, mais quand l'image est mise à l'échelle supérieure cela résulte en l'affichage de lignes noires. Cette option tente de connecter les éléments 2D.</p><p><span style=" font-weight:600;">Pour les éléments 2D adjacents</span> : Applique la correction seulement pour les polygones qui la nécessite. Sélectionnez cette option pour les jeux qui affiche des lignes noires.</p><p><span style=" font-weight:600;">Toujours</span> : Applique la correction pour tous les éléments 2D. Sélectionnez cette option quand <span style=" font-weight:600;">Pour les éléments 2D adjacents</span> ne fonctionne pas.</p><p><span style=" font-weight:600;">Jamais</span> : N'essaye pas de corriger les lignes noires entre les éléments 2D.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">En fonction du jeu, généralement Jamais</span>]</p></body></html>
2D elements, formerly labelled texrects, are usually used for title screens or HUDs
Fixer les lignes noires entre les éléments 2D :
The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"
Pour les éléments 2D adjacents
The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"
Toujours
The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"
Jamais
Tampon image
<html><head/><body><p>Quand l'option est cochée, le tampon couleur auxiliaire est copié vers la mémoire de la N64 juste après la restitution. Cette option aide à corriger des effets du tampon image dans quelques jeux. Cela peut réduire significativement les performances.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Généralement désactivé</span>]</p></body></html>
Copier les tampons couleur auxiliaires vers la mémoire de la N64 (parfois lent, moins de problèmes en jeu)
<html><head/><body><p>Cette option contrôle la fréquence de mise à jour du tampon image principal.</p><p><span style=" font-weight:600;">À l'interruption verticale</span> : Met à jour le tampon aussi rapidement que possible : à chaque interruption verticale par seconde (50 pour les jeux PAL et 60 pour les jeux NTSC). C'est l'option qui offre la meilleure compatibilité. Utilisez ce mode sauf si vous avez des problèmes de performance.</p><p><span style=" font-weight:600;">Au changement d'origine VI</span> : Le changement d'origine VI correspond au FPS actuel du jeu. Les jeux N64 tournent généralement entre 20 et 30 FPS donc le tampon change moins souvent que le premier mode. Il ne fonctionne pas pour les jeux qui utilisent une mise en tampon unique, ce qui est rare.</p><p><span style=" font-weight:600;">Au changement du Tampon Couleur</span> : Cette option vérifie si le tampon image a changé. Il y a quelques jeux où cela ne fonctionne pas.</p></body></html>
Changer le tampon image :
<html><head/><body><p>Certains émulateurs ne détectent pas ou mal quand lire/écrire dans le tampon image. Vous pouvez désactiver l'aide de l'émulateur pour laisser GLideN64 lire/écrire dans le tampon image.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Généralement désactivé, mais avec certains jeux/émulateurs les performances sont meilleures quand l'option est activée</span>]</p></body></html>
Utiliser l'aide de l'émulateur pour lire/écrire dans le tampon image
<html><head/><body><p>Quand l'option est activée, le tampon couleur sera lu par blocs. Sinon il sera lu dans son intégralité. Si un jeu a besoin de lire entièrement le tampon, sélectionner cette option peut réduire les performances.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Généralement désactivé, car le tampon de couleur est souvent lu dans son intégralité</span>]</p></body></html>
"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"
Lire les tampons couleur par blocs de 4 Ko
<html><head/><body><p>Quand l'option est activée, le tampon de profondeur sera lu par blocs. Sinon il sera lu dans son intégralité. Si un jeu a besoin de lire entièrement le tampon, sélectionner cette option peut réduire les performances.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Activé, car le tampon de profondeur n'est pas souvent lu dans son intégralité</span>]</p></body></html>
"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"
Lire les tampons de profondeur par blocs de 4 Ko
<html><head/><body><p>Dans certains jeux GLideN64 ne peut pas détecter l'utilisation du tampon image. Avec ces options, GLideN64 copie chaque image du tamon image de votre carte graphique vers la mémoire N64.</p><p><span style=" font-weight:600;">Jamais</span> : Désactive la copie du tampon de votre carte graphique.</p><p><span style=" font-weight:600;">Synchrone</span> : Les effets sont détectés pour tous les jeux, mais cela peut être lent. Utilisez cette option pour les jeux où <span style=" font-weight:600;">Asynchrone</span> ne fonctionne pas.</p><p><span style=" font-weight:600;">Asynchrone</span> : Les effets sont détectés pour de nombreux jeux.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Généralement Asynchrone</span>]</p></body></html>
Copier le tampon image de votre carte graphique vers la mémoire N64 :
<html><head/><body><p>Le tampon de profondeur est utilisé pour émuler certains effets (ex : les couronnes de feu):</p><p><span style=" font-weight:600;">Jamais</span> : Le tampon image est désactivé.</p><p><span style=" font-weight:600;">Depuis la VRAM</span> : Le tampon de profondeur de votre carte graphique est copié vers la mémoire de la N64 à chaque image, ce qui peut être lent dans certains jeux.</p><p><span style=" font-weight:600;">Dans le logiciel</span> : Généralement plus rapide que la copie depuis la VRAM, mais le résultat peut être imparfait.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Dans le logiciel</span>]</p></body></html>
Copier le tampon de profondeur de votre carte graphique vers la mémoire N64 :
Activer la comparaison de profondeur de la N64 (expérimentale)
<html><head/><body><p>Quand cette option est activée, le tampon image est restitué directement vers l'écran. Cela permet de corriger certains problèmes graphiques mais peut causer des ralentissements et réduire la qualité visuelle.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Généralement désactivé</span>]</p></body></html>
Restituer le tampon image N64 vers la sortie
Textures N64
<html><head/><body><p>Ce filtre lisse ou affine les textures. Il y a 4 filtres de lissage et 2 filtres d'affinement. Plus le nombre est élevé, plus l'effet est important. Veuillez noter que les performances peuvent être impactées suivant le jeu et/ou le PC.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">selon votre préférence</span>]</p></body></html>
No texture filtering
----------
No texture enhancement
Aucun
Filtrage lisse 1
Filtrage lisse 2
Filtrage lisse 3
Filtrage lisse 4
Filtrage affiné 1
Filtrage affiné 2
<html><head/><body><p>12 filtres différents sont sélectionnables. Selon le filtre, il peut y avoir un impact sur les performances.</p><p>Quand le mode <span style=" font-weight:600;">Stocker</span> est sélectionné, les textures sont sauvegardées dans le cache 'tel quel'. Cela augmente les performances dans les jeux chargeant de nombreuses textures. Décoché <span style=" font-weight:600;">Désactiver pour les arrière-plans</span> pour un meilleur résultat.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">selon votre préférence</span>]</p></body></html>
Store texture enhancement
Stocker
<html><head/><body><p>Cette option active une étape de pré-processing qui réduit les problèmes de postérisation sur les textures améliorées.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Activé pour le filtre xBRZ</span>]</p></body></html>
Réduire les bandes de couleur (recommandé pour l'amélioration xBRZ)
<html><head/><body><p>Cette option ignore l'amélioration pour les textures lointaines et étroites généralement utilisées pour les arrière-plans. Cela peut réduire la mémoire utilisée pour la sauvegarde des textures et augmenter les performances.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Activé, sauf si l'option Améliorations est définie sur 'Store'</span>]</p></body></html>
Désactiver pour les arrière-plans
<html><head/><body><p>Les textures améliorées et filtrées peuvent être mises en cache. Ce paramètre ajustera la quantité de mémoire allouée pour le cache des textures. Cela améliore les performances si un nombre conséquent de requêtes appelle les mêmes textures, ce qui est généralement le cas. Par défaut, 128 Mo devraient être suffisant mais cela peut varier selon les jeux. Super Mario 64 peut nécessiter moins de 32 Mo, mais Conker's Bad Fur Day peut nécessiter plus de 256 Mo. Ajustez la valeur si vous rencontrez des problèmes de performances. La valeur '0' désactive le cache.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">en fonction du jeu et du PC</span>]</p></body></html>
Taille du cache d'améliorations des textures :
Pack de textures
<html><head/><body><p>Sélectionne le répertoire contenant les packs de textures.<br/>Par défaut : Plugin/hires_texture</p></body></html>
Parcourir...
<html><head/><body><p>Quand cette option est désactivée, les textures seront chargées tel qu'elles le seraient avec Rice Video : la transparence est soit active, soit inactive. Quand cette option est sélectionnée, GlideN64 vérifie comment le canal alpha de la texture a été conçu et utilise le format le plus approprié. Cela donne aux développeurs de pack de textures la liberté d'utiliser des textures semi-transparentes.</p><p>Désactivez cette option pour les vieux pack de textures ou ceux mal conçus.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">en fonction du pack de textures</span>]</p></body></html>
Utiliser les transparences complètes (recommandé pour les packs de textures récents)
<html><head/><body><p>Cette option émule un bug dans le plugin RiceVideo sur le calcul CRC de la palette. Si certaines textures ne sont pas chargées, positionnez cette option à 'activé' ou 'désactivé'.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">principalement désactivé, activé pour les vieux packs de textures</span>]</p></body></html>
Calcul alternatif du CRC (pour les vieux packs Rice Video)
<html><head/><body><p>Cette option permet de dumper les textures affichées à l'écran vers le répertoire des packs de textures. Vous pouvez également recharger les textures quand le jeu est démarré pour voir le résultat instantanément - quel gain de temps !</p><p>Touches de raccourcis : <br/>Utilisez <span style=" font-weight:600;">R</span> pour recharger les textures du pack de textures.<br/>Utilisez <span style=" font-weight:600;">D</span> pour le basculer le mode de dumpimg sur activé/désactivé.</p></body></html>
Dumper/éditer les textures
<html><head/><body><p>Cette option sauvegardera toutes les textures précédemment chargées et celles améliorées sur le disque. Au prochain démarrage du jeu, les textures n'auront pas à être recréées, ce qui améliore les performances.</p><p>Quand vous utilisez des packs de textures, leur chargement ne prendra que quelques secondes au lancement du jeu, au lieu de 5 à 60 secondes habituellement. Par contre, si le pack de texture est modifié vous devrez supprimer manuellement le cache. Les fichiers de cache sont sauvegardés dans le sous-dossier 'Cache' du dossier contenant le plugin.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Activé</span>]</p></body></html>
Sauvegarder le cache d'amélioration des textures sur le disque
<html><head/><body><p>Les textures seront compressées, ainsi plus de textures pourront être mises en cache. Le ratio de compression varie suivant les textures, mais il est en moyenne de 1/5 par rapport à la taille originale.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Activé</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>Cette option réduit de moitié l'espace occupé par les textures dans le cache ainsi que celui de la mémoire de votre carte graphique, cela afin d'améliorer les performances. Quand la taille du codage de la couleur est réduite, GLideN64 essaye de préserver la qualité originale autant que possible. Sur certaines textures c'est difficilement visible, mais sur d'autres, tel le ciel, le rendu peut être mauvais.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Désactivé</span>]</p></body></html>
Convertir les textures en 16 bits
Filtres
Mixage :
Moyen
<html><head/><body><p>Certains jeux N64 utilisent la correction gamma pour augmenter la luminosité de l'image. Quand le tampon image est activé, la correction gamma est appliquée automatiquement pour tous les jeux qui l'utilisent. Vous pouvez, à la place, utiliser votre propre correction gamma avec cette option. Le niveau par défaut, utilisé sur la N64, est 2.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">Désactivé; 2.00</span>]</p></body></html>
Correction gamma personnalisée
<html><head/><body><p>Sélectionner cette option outrepasse les corrections gamma définies par le jeu.</p></body></html>
Niveau de correction :
impossible à traduire ?
OSD
Affichage sur l'écran
Position
En haut à gauche
En haut
En haut à droite
À gauche
À droite
En bas à gauche
En bas
En bas à droite
<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Correction gamma.</span></p><p>Certains jeux N64 utilise la correction gamma. La correction gamma rend l'image plus lumineuse. La N64 applique la correction gamma dans son Interface Vidéo. </p><p>GLideN64 émule la correction gamma tel un effet de post-traitement. C'est pourquoi cela fonctionne uniquement si l'émulation du Tampon Image est activée. La correction gamma est automatiquement activée pour les jeux qui l'utilise nativement sur la N64. Vous pouvez forcer la correction gamma pour tous les jeux. La niveau de correction gamma par défaut est 2, comme sur la N64.</p><p>[Recommandé : <span style=" font-style:italic;">valeur par défaut</span>]</p></body></html>
Texte
<html><head/><body><p>Cette police est utilisée pour tous les messages affichés à l'écran. Toutes les polices ne peuvent pas être utilisées. Si les messages ne sont pas affichés, essayez une police différente.</p></body></html>
Sélectionner...
Couleur :
Police :
Choisir...
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QObject
Abbreviation for Hertz; include a leading space if appropriate