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Über GLideN64
Über
Das N64 Open-Source Grafik-Plugin der nächsten Generation.
Autoren
Entwickler
Betatester
Oberflächendesigner
Beiträger
Refers to more funders
... und mehr
Autor des Blur Shaders
© Nutty Software
Autor des originalen glN64 Grafikplugins
Autor des glesn64 Grafikplugins, einem GLES 2.0 Port von glN64
Autor der GlideHQ Texturbibliothek
Autor von z64, einem OpenGL LLE Grafikplugin
Finanzierer
Danksagung
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ConfigDialog
Video
Vollbild-Auflösung:
Fenster-Auflösung:
Aktualisierungsrate:
Abbreviation for "width".
W:
Abbreviation for "height".
H:
Strecken
16:9
<html><head/><body><p>Diese Option wählt die Auflösung für den Fenstermodus aus. Du kannst auch eine benutzerdefinierte Fenstergröße eingeben.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>Threaded Video kann die Leistung mit schlechten OpenGL-Treibern auf Kosten einer sehr marginalen Eingangsverzögerung, normalerweise weniger als ein halbes Frame, verbessern.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich aus, es sei denn, es gibt Leistungsprobleme</span>]</p></body></html>
Threaded Video aktivieren
Wenn aktiviert, wird das Bild um die in N64 Pixel angegebenen Werte beschnitten. Nützlich, um schwarze Ränder in einigen Spielen zu entfernen.
Overscan
NTSC
PAL
Antialiasing
<html><head/><body><p>GLideN64 bietet zwei Methoden zur Kantenglättung an:</p><p><span style=" font-weight:600;">Fast Approximate Antialiasing (FXAA)</span>: FXAA ist ein Nachbearbeitungsfilter, der ein anständiges Ergebnis liefern kann, aber so gut wie MSAA ist. Der Hauptgrund für die Verwendung von FXAA ist die Verwendung mit <span style=" font-weight:600;">N64-Style-Tiefenvergleich</span>. FXAA fügt dem Ausgabebild etwas Unschärfe hinzu, wodurch einige Texturen wie Text möglicherweise schlechter aussehen.</p><p><span style=" font-weight:600;">Multisample-Antialiasing (MSAA)</span>: MSAA ist eine Standard-Antialiasing-Technik, die in der Computergrafik zur Verbesserung der Bildqualität eingesetzt wird. Die meisten modernen GPUs unterstützen 2, 4, 8 und 16 Samples. Mehr Samples bedeuten bessere Qualität, sind aber langsamer. Es gibt zwei Nachteile: Es ist inkompatibel mit <span style=" font-weight:600;">N64-Style-Tiefenvergleich</span> und kann bei einigen Spielen zu kleineren Störungen führen.</p><p>Empfehlung: [<span style=" font-style:italic;">Normalerweise 16x MSAA, oder FXAA mit N64-Style-Tiefenvergleich</span>]</p></body></html>
Kein Antialiasing
Fast Approximate Antialiasing (FXAA)
Multisample-Antialiasing (MSAA):
Multisample-Antialiasing ist nicht kompatibel mit <a href="#n64DepthCompare">N64-Style-Tiefenvergleich</a>.
Filtern
Anisotrope Filterung:
PNG
Sprache:
Einige der Optionen auf dieser Registerkarte wurden deaktiviert, weil <a href="#frameBuffer">Framebuffer-Emulation</a> ausgeschaltet wurde.
Emulation
<html><head/><body><p>Wenn aktiviert, werden alle nicht standardmäßigen Einstellungen für jedes Spiel einzeln gespeichert.</p><p>Wenn ein Spiel läuft, werden die Einstellungen für das aktuell laufende Spiel angezeigt und gespeichert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Hinweis:</span> GLideN64 enthält bereits Einstellungen für die optimale Leistung der meisten Spiele. Sei vorsichtig wenn du Optionen auf den Registerkarten 'Emulation' und 'Frame-Buffer' änderst.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>
Spieleinstellungen verwenden
Interne Auflösung
x
Gamma
Benutzerdefinierte Gammakorrekturstufe:
Die Auswahl dieser Option setzt die vom Spiel vorgegebene Gammakorrektur außer Kraft.
2D-Elemente
Rendern von 2D-Elementen in N64-Auflösung (beste Qualität, kann langsam sein):
Aktiviere optimiert
Aktiviere nicht optimiert
Versuche farbige Halos um transparente Objekte zu entfernen
<html><head/><body><p>Hintergrund-Rendering ist ein komplexer Makrobefehl zum Rendern großer (normalerweise bildschirmfüllender) Bilder. Da Hintergrundbilder normalerweise nicht in den Texturspeicher passen, werden sie vom Mikrocode auf schmale Streifen aufgeteilt und einzeln gerendert. HLE-Code hat zwei Modi zur Emulation von Hintergrundbefehlen:</p><p><span style=" font-weight:600;">An einem Stück</span>: Das gesamte Hintergrundbild wird als ein texturiertes Rechteck dargestellt. Diese Methode ist normalerweise viel schneller, aber das Ergebnis ist nicht immer korrekt.</p><p><span style=" font-weight:600;">In Streifen</span>: Diese Methode emuliert Hintergrundbefehle so nah wie möglich zur tatsächlichen Mikrocode-Implementierung. Ist langsamer, aber präziser. Ein weiteres Problem: Bei einigen Spielen können Lücken zwischen den gerenderten Streifen in hoher Auflösung auftreten. Verwende die "Rendern von 2D-Elementen in N64-Auflösung" -Option zum Entfernen der Lücken.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Spielabhängig, meistens in Streifen</span>]</p></body></html>
Hintergrund-Renderingmodus (nur HLE):
An einem Stück
In Streifen
Framebuffer emulieren
FPS anzeigen
VI/s anzeigen
Interne Auflösung anzeigen
Rendering-Auflösung anzeigen
Schriftart
Font size
Schriftgröße
Größe:
Short for font size pixels; include a leading space if appropriate
Abkürzung für die Schriftgröße der Pixel; ggf. mit einem führenden Leerzeichen
px
████
Die Schriftvorschau zeigt nur den regulären Stil für die Schriftfamilie an. Einige Stile wie fett und kursiv werden nur im Spiel angezeigt.
Debuggen
Low-Level-Info ausgeben
Display-Listen-Befehle ausgeben
Detaillierte Informationen ausgeben (Matrizen, Eckpunkte, etc.)
Dieses Spiel
Einstellungen speichern für:
Einstellungen Profil:
Entfernen
<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Gammakorrektur.</span></p><p>Einige N64 Spiele verwenden Gammakorrektur. Gammakorrektur macht das Bild heller. Das N64 wendet Gammakorrektur in seinem Video Interface an. </p><p>GLideN64 emuliert Gammakorrektur mit einem Nachbearbeitungseffekt. Das bedeutet, es funktioniert nur, wenn die Frame-Buffer-Emulation aktiviert ist. Gammakorrektur wird automatisch bei Spielen aktiviert, welche dieses Feature auf einem echten N64 verwenden. Du kannst Gammakorrektur für alle Spiele erzwingen. Der Standardwert für Gammakorrektur ist 2, wie auf einem N64.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">benutze Standardeinstellung</span>]</p></body></html>
Textur-Verbesserungen
Filter:
Verbesserungen:
Verwende Texturpaket
<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Crop image:</span><br/></p><p>This option allows user to crop black boarders from resulted image. It has two modes:<br/><br/>* Auto - plugin sets crop automatically using game's frame scissor.</p><p>* Custom - crop using user defined values. User should set number of pixels to crop from original native-res image.</p><p><br/></p></body></html>
<html><head/><body>Diese Option erlaubt es dem Benutzer schwarze Fensterränder zu beschneiden. Verwende <span style=" font-weight:600;">Automatisch spielabhängig</span> um automatisch nach Spielvorgabe zu beschneiden oder <span style=" font-weight:600;">Anpassung</span> um nach Benutzervorgabe zu beschneiden. Der Benutzer muss die zu beschneidende Pixelanzahl angeben.</p></body></html>
Deaktivieren
Automatisch spielabhängig
In the dropdown for windowed resolutions
Anpassung
Kantenglättung:
video/cacheSizeLabel
"Video RAM usage limit" in MB. "MB" is referenced in the control.
VRAM Verbrauchsgrenze:
<html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung nicht ausgewählt ist, sind viele Effekte deaktiviert wie z.B. Kantenglättung, Beschneiden, Seitenverhältnis, N64 Auflösungsfaktor, N64-Style Tiefenvergleich und mehr. Diese Einstellung sollte nur deaktiviert werden, falls es Geschwindigkeitsprobleme gibt.</p></body></html>
"Vertical interrupt" is frequently abbreviated as "VI". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"
Vertikaler Interrupt (empfohlen, wenigste Spielprobleme)
"VI" stands for "vertical interrupt". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"
VI Ursprung hat sich geändert (schneller, wenige Spielprobleme)
This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"
Farbbuffer Änderung (am schnellsten, einige Spielprobleme)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Niemals (am schnellsten, viele Spielprobleme)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Synchron (am langsamsten, die wenigsten Spielprobleme)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Asynchron (schnell, wenige Spielprobleme)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Niemals (am schnellsten, die meisten Spielprobleme)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
Vom VRAM (langsam, einige Spielprobleme)
This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".
In Software (schnell, am wenigsten Spielprobleme)
<html><head/><body><p>Das N64 berechnet auf eine einzigartige Art die Tiefe der Kamera. Wenn ausgewählt versucht GlideN64 mit Shadern die Berechnung richtig zu emulieren. <span style=" font-weight:600;">Experimentell!</span></p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Bei einigen Spielen ausgewählt</span>]</p></body></html>
N64-Style Tiefenvergleich aktivieren (experimentell, deaktiviert MSAA)
<html><head/><body><p>Aktiviere Tiefenpuffer löschen erzwingen. Erforderlich für Eikou no Saint Andrews.</p><p>Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Aus, außer für Eikou no Saint Andrews</span>]</p></body></html>
Tiefenpuffer löschen erzwingen
Pfad für Texturpakete:
Größe des Speichercaches für erweiterte Texturen:
Textur-Cache komprimieren
Bloom
Stark
Leicht
Unschärfegrad:
Schwelle:
Unschärfe Stärke:
GLideN64 Einstellungen
<html><head/><body><p>Alle von der Grafikkarte/Monitor unterstützten Auflösungen sollten angezeigt werden.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> Die maximale Auflösung des Monitors, außer es gibt Geschwindigkeitprobleme</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>Diese Einstellung legt die Auflösung des Fenstermodus fest. Man kann auch <span style=" font-weight:600;">Anpassung</span> auswählen und eine eigene Fenstergröße angeben.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>Vertikale Synchronisation, oder VSync, kann die Bildqualität durch die Synchronisation der Aktualisierungsrate des Spiels mit der Bildwiederholrate des Monitors verbessern. Dies verhindert Bildversatz/Tearing, kann zu Leistungseinbrüchen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich aus, außer es gibt Tearing</span>]</p></body></html>
Aktiviere VSync
<html><head/><body><p>Beschneide Bild:</p></body></html>
<html><head/><body><p>Diese Einstellung legt das Seitenverhältnis der Ausgabe fest. Alle N64 Spiele unterstützen <span style=" font-weight:600;">4:3</span>. Einige Spiele unterstützen <span style=" font-weight:600;">16:9</span> innerhalb der Spieleinstellungen. Verwende <span style=" font-weight:600;">Strecken</span> um den kompletten Bildschirm ohne schwarze Ränder anzuzeigen.</p><p><span style=" font-weight:600;">Versuche das Spiel passend einzustellen</span> versucht den Betrachtungsraum ohne Strecken anzupassen. Viele Spiele funktionieren gut. Einige nicht.</p></body></html>
<html><head/><body><p>Seitenverhältnis:</p></body></html>
4:3 (empfohlen)
This option activates a widescreen hack. The language "Try to" implies it may it may not work and the language "adjust game" implies the emulation will be inaccurate.
Versuche das Spiel passend einzustellen
Aus
The highest of a set of numbers
Hoch
Kantenglättung kann mit dem N64-Style-Tiefenvergleich nicht verwendet werden
<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Bilineare Filterung</span>: Texturen verwenden standard PC-Style bilineare Filtering.</p><p><span style=" font-weight:600;">N64-Style 3 point</span>: Texturen werden ähnlich dem N64 gefiltert. Das Resultat sieht nicht so weich aus, entspricht aber ehr dem N64.</p></body></html>
Bilineare Filterung:
Standard
3 point bilinear filtering as used by the Nintendo 64.
N64-Style 3 Punkt
Megabytes
Megabytes
MB
Screenshot Format:
JPEG
BMP
<html><head/><body><p>Die gewählte Sprache wird übernommen, nachdem das Fenster geschlossen und wieder geöffnet wird.</p></body></html>
Einige Auswahlmöglichkeiten auf dieser Seite wurden deaktiviert, da die Frame-Buffer Emulation ausgeschaltet ist.
<html><head/><body><p>GLideN64 enthält Voreinstellungen für einige Spiele um die beste Ausführrungsgeschwindikeit sicher zu stellen. Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, werden einige Auswahlmöglichkeiten auf dieser Seite und die Frame-Buffer-Emulation möglicherweise überschrieben.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>
Verwende GlideN64 spielabhängige Einstellungen
<html><head/><body><p>Das N64 verwendet eine einzigartige Art des Mip-Mappings, welche nur schwer auf einem PC nachzustellen ist. Wenn diese Einstellung ausgewählt ist wird N64 Mip-Mapping emuliert. Wenn diese Einstellung nicht ausgewählt ist sehen bei einigen Spielen Texturen in der Ferne schärfer aus.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>
Aktiviere N64-Style Mip-Mapping
<html><head/><body><p>Diese Einstellung emuliert Effekte, welche zufällige Farbeingaben verwenden. Diese Einstellung kann sporadisch zu Geschwindigkeitsproblemen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>
Aktiviere Rauschen
<html><head/><body><p>Das N64 berechnet die Beleuchtung per Vertex. Diese Einstellung aktiviert Phong Shading, welches glatterer und realistischer Beleuchtung erzeugt.<br/><br/>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Eigene Vorliebe</span>]</p></body></html>
Aktiviere Per-Pixel Lighting (Bessere Qualität, nur HLE)
<html><head/><body><p>Verwende einen dauerhaften Speicher für kompilierte Shader Programme.<br/>Jedes Spiel verwendet einen Satz an Combinern. Ein Combiner ist eine Gleichung, welche beschreibt wie aus verschiedenen Farbeingängen eine Ausgangsfarbe erzeugt wird. GLideN64 übersetzt und kompiliert Shader während der Laufzeit. Shader sind groß und komplex.Wenn ein Spiel mehrere neue Combiner verwendet dauert das kompilieren neuer Shader einige Zeit, was zu Stottern führen kann. Wenn diese einstellung ausgewählt ist werden diese Shader gesichert, damit sie beim nächsten Mal nicht neu kompiliert werden müssen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>
Speichere kompilierte Shader für Geschwindigkeit (Empfehlung)
<html><head/><body><p>Diese Einstellung legt die Render-Buffer-Größe der Ausgabe fest. Standardmäßig ist die Render-Buffer-Größe <span style=" font-weight:600;">Wie die Auflösung der Ausgabe</span>, oder alternativ auch die <span style=" font-weight:600;">Original N64 Auflösung</span> oder ein <span style=" font-weight:600;">Vielfaches der N64 Auflösung</span>.</p></body></html>
<html><head/><body><p>Interne Auflösung:</p></body></html>
Wie Ausgabeauflösung
Originale N64 Auflösung (höchste Genauigkeit)
Mehrfaches der N64 Auflösung:
The fewest of a sequence of numbers. In this case, 2.
Niedrig
<html><head/><body><p>Wenn diese Option ausgewählt ist, werden 2D Elemente in der originalen N64 Auflösung gezeichnet, bevor sie zur Ausgabe gegeben werden. Normalerweise werden durch diese Einstellung Anzeigeprobleme von 2D Elementen beseitigt. Die Ausführungsgeschwindigkeit kann aber beeinträchtigt werden. Diese Einstellung verwendet Heuristik um benachbarte 2D Elemente zu erkennen, welche nicht in jedem Spiel funktionieren.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt, außer es bestehen Geschwindigkeitsprobleme</span>]</p></body></html>
2D elements, formerly labelled texrects, are usually used for title screens or HUDs
Gebe 2D Elemente in der originalen N64 Auflösung wieder (beste Qualität, kann langsam sein)
<html><head/><body><p>In einigen Spielen sind die Koordinaten von 2D Elemente nicht richtig ausgerichtet. Zwischen zwei benachbarten Elementen besteht eine Lücke von einem halben Pixel. Bei der originalen N64 Auflösung tritt dieses Problem nicht aus. Bei höheren Auflösungen ist aber eine schwarze Linie zwischen den Elementen sichtbar. Diese Einstellung verhindert schwarze Linien zwischen benachbarten 2D Elementen.</p><p><span style=" font-weight:600;">Für benachbarte 2D Elemente</span>: Wendet die Korrektur bei Polygonen an, welche sie benötigen. Bei auswählen, welche Probleme mit schwarzen Linien haben.</p><p><span style=" font-weight:600;">Immer</span>: Wende Korrektur bei allen 2D Elementen an. Wähle diese Einstellung aus, falls <span style=" font-weight:600;">Für benachbarte 2D Elemente</span> nicht hilft.</p><p><span style=" font-weight:600;">Niemals</span>: Keine Korrektur von schwarzen Linien zwischen 2D Elementen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Spielabhängig, in der Regel Niemals</span>]</p></body></html>
2D elements, formerly labelled texrects, are usually used for title screens or HUDs
Beseitige schwarze Linien zwischen 2D Elementen:
The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"
Nur benachbarte 2D Elemente
The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"
Immer
The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"
Niemals
Frame-Buffer
<html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist wird der Hilfs-Farb-Buffer, direkt nachdem er aktualisiert wurde, in den N64 Speicher geschrieben. Diese Einstellung hilft Frame-Buffer-Effekte in einigen Spielen richtig zu emulieren. Sie kann aber deutlich die Leistung reduzieren.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt</span>]</p></body></html>
Kopiere den Hilfs-Farb-Buffer in den N64 Speicher (manchmal langsam, wenige Spielprobleme)
<html><head/><body><p>Die Einstellung legt fest, wie oft GLideN64 den Haupt-Frame-Buffer aktualisiert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Vertikaler Interrupt</span>: Aktualisiert den Buffer so schnell wie möglich, d.h. bei jedem vertikalen Interrupt in der Sekunde (50Hz für PAL und 60Hz für NTSC Spiele). Diese Einstellung hat die höchste Kompatibilität. Verwende diese Einstellung solange es keine Leistungseinbußen gibt.</p><p><span style=" font-weight:600;">VI-Ursprungsänderung</span>: Die VI-Ursprungsänderung korrespondiert mit den eigentlichen FPS eines Spiels. N64 Spiele laufen in der Regel mit 20 bis 30 FPS. Der Buffer wird nicht so oft wie beim ersten Modus aktualisiert. Dieser Modus funktioniert nicht bei Spielen, welche einen einzigen Buffer verwenden, was selten vorkommt.</p><p><span style=" font-weight:600;">Farb-Buffer-Änderung</span>: Diese Einstellung überprüft, ob sich der Frame-Buffer geändert hat. Bei einigen Spielen funktioniert diese Einstellung nicht.</p></body></html>
Frame-Bufferwechsel an:
<html><head/><body><p>Einige Emulatoren erkennen nur schlecht, ob der Frame-Buffer gelesen oder geschrieben wurden. Die Erkennung des Emulators kann deaktiviert werden, damit GLideN64 selbst Frame-Buffer lesen und schreiben kann.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich nicht ausgewählt, aber manche Spiele laufen mit dieser Einstellung schneller</span>]</p></body></html>
Benutze die Hilfe des Emulators zum Lesen/Schreiben des Frame-Buffers
<html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Farb-Buffer in Stücken gelesen. Andernfalls wird der Buffer in einem Rutsch gelesen. Wenn ein Spiel den kompletten Buffer lesen muss, kann diese Einstellung zu Verzögerungen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich nicht ausgewählt, weil der Farb-Buffer in der Regel komplett gelesen wird</span>]</p></body></html>
"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"
Lese Farb-Buffer in 4kB Stücken
<html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Depth-Buffer in Stücken gelesen. Andernfalls wird der Buffer in einem Rutsch gelesen. Wenn ein Spiel den kompletten Buffer lesen muss, kann diese Einstellung zu Verzögerungen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt, weil der Depth-Buffer in der Regel nicht komplett gelesen wird</span>]</p></body></html>
"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"
Lese Depth-Buffer in 4kB Stücken
<html><head/><body><p>Bei einigen Spielen kann GLideN64 nicht feststellen, ob der Frame-Buffer verwendet wird. Mit diesen Einstellungen kann festgelegt werde, ob GLideN64 jeden Frame des Grafikkarten-Frame-Buffers in den N64 Speicher kopiert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Niemals</span>: Deaktivert das Kopieren des Grafikkarten-Buffers.</p><p><span style=" font-weight:600;">Synchron</span>: Effekte aller Spiele werden erkannt. Die Leistung kann beeinträchtigt werden. Verwende diese Einstellung für alle Spiele, welche mit <span style=" font-weight:600;">Asynchron</span> nicht funktionieren.</p><p><span style=" font-weight:600;">Asynchron</span>: Die Effekte der meisten Spiele werden erkannt.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Asynchron</span>]</p></body></html>
Kopiere den Frame-Buffer der Grafikkarte in den N64 Speicher:
<html><head/><body><p>Der Depth Buffer wird benötigt um einige Effekte zu emulieren (z.B. Koronas):</p><p><span style=" font-weight:600;">Niemals</span>: Depth-Buffer ist deaktiviert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Vom VRAM</span>: Der Depth-Buffer der Grafikkarte wird bei jedem Fraem in den N64 Speicher kopiert, was bei einigen Spielen zu Verzögerungen führt.</p><p><span style=" font-weight:600;">In Software</span>: Allgemein schneller als den VRAM zu kopieren. Das Ergebnis kann aber fehlerhaft sein.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> In Software</span>]</p></body></html>
Kopiere den Depth-Buffer der Grafikkarte in den N64 Speicher:
Aktiviere N64-Style Tiefenvergleich (experimentell)
<html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Frame-Buffer direkt ausgegeben. Dies verhindert einige Grafikprobleme, kann aber zu Verzögerungen und visuellen Problemem führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">In der Regel nicht ausgewählt</span>]</p></body></html>
Übergebe den N64 Frame-Buffer an die Ausgabe
<html><head/><body><p>Diese Option ist für einige von der Reshade-Tiefe abhängige Effekte, wie SSAO und Tiefenschärfe, erforderlich.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">nur wenn du Reshade verwendest und tiefenabhängige Effekte benötigst</span>]</p></body></html>
Tiefe in Haupttiefenpuffer kopieren
N64 Texturen
<html><head/><body><p>Diese Filter glätten oder schärfen Texturen. Es gibt vier Filter zum Glätten und zwei Filter zum Schärfen. Um so höher die Nummer, umso stärker der Effekt. Die Geschwindigkeit kann je nach Spiel und/oder PC beeinträchtigt werden.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Eigene Vorliebe</span>]</p></body></html>
No texture filtering
----------
No texture enhancement
Kein
Glatte Filterung 1
Glatte Filterung 2
Glatte Filterung 3
Glatte Filterung 4
Scharfe Filterung 1
Scharfe Filterung 2
<html><head/><body><p>Es können 12 verschiedene Filter ausgewählt werden. Abhängig vom Filter kann die Ausführungsgeschwindigkeit beeinträchtigt werden.</p><p>Wenn <span style=" font-weight:600;">Abspeichern</span> ausgewählt ist werden Texturen im Cache gespeichert. Dies steigert die Ausführungsgeschwindigkeit. Deaktiviere <span style=" font-weight:600;">Ausgeschaltet für Hintergründe</span> für die beste Ausführungsgeschwindikeit.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Eigene Vorliebe</span>]</p></body></html>
Store texture enhancement
Abspeichern
<html><head/><body><p>Diese Einstellung aktiviert eine Vorverarbeitungsstufe, welche Farbtontrennungsprobleme bei hochauflösenden Texturen reduziert.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> Ausgewählt für xBRZ</span>]</p></body></html>
Verringere Color-Banding (empfohlen für xBRZ Verbesserung)
<html><head/><body><p>Diese Einstellung verwirft Texturverbesserungen für lange, schmale Texturen, welche gewöhnlich für Hintergründe verwendet werden. Dies spart Texturspeicher und kann die Ausführungsgeschwindigkeit steigern.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>
Für Hintergünde deaktiviert
Dateispeicher anstelle des Cache-Speichers verwenden
Textur-Cache-Pfad:
...
Textur-Dump-Pfad:
<html><head/><body><p>Verbesserte und gefilterte Texturen können zwischengespeichert werden, um die Leistung zu erhöhen. Diese Einstellung legt fest wieviel Speicher für den Texture-Cache reserviert wird. Dies kann bei vielen Anfragen die Leistung erhöhen, was normalerweise der Fall ist. Eigentlich sollten 128MB mehr als genug sein. Der beste Wert ist aber spielabhängig. Super Mario 64 reichen z.B. 32 MB. Conker's Bad Fur Day kann aber noch von 256 MB+ providieren. Beim Wert 0 ist der Cache deaktiviert.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">abhängig von PC und Spiel</span>]</p></body></html>
Cachegröße für verbesserte Texturen:
Texturepack
<html><head/><body><p>Pfad für Textur-Packs auswählen.<br/>Standard: Plugin/hires_texture</p></body></html>
Durchsuchen...
<html><head/><body><p>Falls diese Einstellung nicht ausgewählt ist, werden Texturen wie beim Rice-Video-Plugin geladen: Transparenzen sind entweder an oder aus. Wenn diese Einstellung ausgewählt ist untersucht GlideN64 wie der Alpha Channel der Texturen aufgebaut ist und wählt das beste Format aus. Dies gibt dem Ersteller von Textur-Packs die Möglichkeit halbtransparente Texturen zu verwenden.</p><p>Diese Einstellung sollte bei alten oder schlecht entworfenen Texture-Packs nicht ausgewählt werden.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> Textur-Pack abhängig</span>]</p></body></html>
Benutze volle Transparenz (empfohlen für neuere Texturepacks)
<html><head/><body><p>Diese Einstellung emuliert einen CRC Berechnungsfehler des Rice-Video-Plugins. Wenn Fehler beim Laden von Texturen auftauchen aktiviere oder deaktiviere diese Einstellung.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt, ausgewählt für ältere Textur-Packs</span>]</p></body></html>
Alternative CRC-Berechnung (für ältere Rice-Video-Packs)
<html><head/><body><p>Diese Einstellung speichert aktuell angezeigte Texturen in einem Texture-Pack Verzeichnis. Es können auch Texturen neu geladen werden während ein Spiel läuft um direkt zu sehen wie sie aussehen.</p><p>Hotkeys:<br/>Benutze <span style=" font-weight:600;">R</span> um Texturen aus Texture-Packs neu zu laden<br/>Benutze <span style=" font-weight:600;">D</span> um Texturen speichern an- und abzuschalten</p></body></html>
Speichere/editiere Texturen
<html><head/><body><p>Diese Einstellung speichert alle vorher geladenen oder verbesserten Texturen auf dem PC. Wenn das Spiel noch einmal gestartet wird müssen die Texturen nicht neu erstellt werden.</p><p>Wenn Texture-Packs verwendet werden dauert das Laden eines Packs nur wenige Sekunden gegenüber dem normalen Ladevorgang von 5-60 Sekunden. Wird jedoch das Texture Pack verändert, muss der Texture Cache manuell gelöscht werden um die Änderung zu übernehmen. Cache Dateien werden im Plugin Verzeichnis im Verzeichnis Cache gespeichert.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>
Speichere den Cache für verbesserte Texturen auf der Festplatte
<html><head/><body><p>Texturen werden komprimiert, damit mehr Texturen im Cache gehalten werden können. Die Kompressionsrate variiert je nach Textur, aber ist normalerweise 1/5 der Originalgröße.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>
<html><head/><body><p>Diese Einstellung halbiert den Speicherbedarf von Texturen im Texture-Cache und VRAM um die Leistung zu steigern. Wenn die Farbtiefe reduziert wird versucht GLideN64 die originale Qualität so gut wie möglich zu erhalten. Bei den meisten Texturen ist es kaum wahrnehmbar, aber einige Texturen, wie z.B. für den Himmel, können schlechter aussehen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt</span>]</p></body></html>
Konvertiere Texturen zu 16Bit
Filter
Vermischung/Blending:
Medium
<html><head/><body><p>Einige N64 Spiele verwenden Gammakorrektur um das Bild aufzuhellen. Wenn Frame-Buffer-Emulation aktiviert ist wird Gammakorrektur automatisch bei allen Spielen angewandt, welche Gammakorrektur auf dem N64 verwenden. Alternativ kann über diese Einstellung der Gammakorrekturwert selbst ausgewählt werden. Der Standardwert des N64 ist 2.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt; 2.00</span>]</p></body></html>
Angepasste Gamakorrektur
<html><head/><body><p>Wird diese Einstellung ausgewählt, wird die durch das Spiel festgelegte Gammakorrektur überschrieben.</p></body></html>
Korrekturwert:
OSD
Bildschirmanzeige (OSD)
Position
Oben links
Oben
Oben rechts
Links
Rechts
Unten links
Unten
Unten rechts
Text
<html><head/><body><p>Diese Schrift wird für alle Bildschirmmeldungen verwendet. Nicht alle Schriften können verwendet werden. Wenn Meldungen nicht dargestellt werden, probiere eine andere Schrift aus.</p></body></html>
Auswählen...
Farbe:
Schrift:
Auswählen...
Vorschau
Zeige Bilder pro Sekunde an
Zeige vertikale Interrupts pro Sekunde an
Anzeige in Prozent
Speichern und schließen
Speichern
Schließen
Standardeinstellungen wiederherstellen
Neu...
Der Texturpack-Ordner fehlt. Bitte wechsel den Ordner oder schalte die Texturpakete aus.
Der Texturpack-Cache-Ordner fehlt. Bitte wechsel den Ordner oder schalte die Texturpakete aus.
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