AboutDialogÜber GLideN64ÜberDas N64 Open-Source Grafik-Plugin der nächsten Generation.AutorenEntwicklerBetatesterOberflächendesignerBeiträgerRefers to more funders... und mehrAutor des originalen glN64 GrafikpluginsAutor des glesn64 Grafikplugins, einem GLES 2.0 Port von glN64Autor der GlideHQ TexturbibliothekAutor von z64, einem OpenGL LLE GrafikpluginFinanziererDanksagungSchließenConfigDialogVideoVollbild-Auflösung:Fenster-Auflösung:Aktualisierungsrate:Strecken16:9<html><head/><body><p>Diese Option wählt die Auflösung für den Fenstermodus aus. Du kannst auch eine benutzerdefinierte Fenstergröße eingeben.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Threaded Video kann die Leistung mit schlechten OpenGL-Treibern auf Kosten einer sehr marginalen Eingangsverzögerung, normalerweise weniger als ein halbes Frame, verbessern.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich aus, es sei denn, es gibt Leistungsprobleme</span>]</p></body></html>Threaded Video aktivierenWenn aktiviert, wird das Bild um die in N64 Pixel angegebenen Werte beschnitten. Nützlich, um schwarze Ränder in einigen Spielen zu entfernen.OverscanNTSCPALAntialiasing<html><head/><body><p>GLideN64 bietet zwei Methoden zur Kantenglättung an:</p><p><span style=" font-weight:600;">Fast Approximate Antialiasing (FXAA)</span>: FXAA ist ein Nachbearbeitungsfilter, der ein anständiges Ergebnis liefern kann, aber so gut wie MSAA ist. Der Hauptgrund für die Verwendung von FXAA ist die Verwendung mit <span style=" font-weight:600;">N64-Style-Tiefenvergleich</span>. FXAA fügt dem Ausgabebild etwas Unschärfe hinzu, wodurch einige Texturen wie Text möglicherweise schlechter aussehen.</p><p><span style=" font-weight:600;">Multisample-Antialiasing (MSAA)</span>: MSAA ist eine Standard-Antialiasing-Technik, die in der Computergrafik zur Verbesserung der Bildqualität eingesetzt wird. Die meisten modernen GPUs unterstützen 2, 4, 8 und 16 Samples. Mehr Samples bedeuten bessere Qualität, sind aber langsamer. Es gibt zwei Nachteile: Es ist inkompatibel mit <span style=" font-weight:600;">N64-Style-Tiefenvergleich</span> und kann bei einigen Spielen zu kleineren Störungen führen.</p><p>Empfehlung: [<span style=" font-style:italic;">Normalerweise 16x MSAA, oder FXAA mit N64-Style-Tiefenvergleich</span>]</p></body></html>Kein AntialiasingFast Approximate Antialiasing (FXAA)Multisample-Antialiasing (MSAA):Multisample-Antialiasing ist nicht kompatibel mit <a href="#n64DepthCompare">N64-Style-Tiefenvergleich</a>.FilternAnisotrope Filterung:PNGSprache:Einige der Optionen auf dieser Registerkarte wurden deaktiviert, weil <a href="#frameBuffer">Framebuffer-Emulation</a> ausgeschaltet wurde.Emulation<html><head/><body><p>Wenn aktiviert, werden alle nicht standardmäßigen Einstellungen für jedes Spiel einzeln gespeichert.</p><p>Wenn ein Spiel läuft, werden die Einstellungen für das aktuell laufende Spiel angezeigt und gespeichert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Hinweis:</span> GLideN64 enthält bereits Einstellungen für die optimale Leistung der meisten Spiele. Sei vorsichtig wenn du Optionen auf den Registerkarten 'Emulation' und 'Frame-Buffer' änderst.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>Spieleinstellungen verwendenInterne AuflösungxGammaBenutzerdefinierte Gammakorrekturstufe:Die Auswahl dieser Option setzt die vom Spiel vorgegebene Gammakorrektur außer Kraft.2D-ElementeRendern von 2D-Elementen in N64-Auflösung (beste Qualität, kann langsam sein):Aktiviere optimiertAktiviere nicht optimiertVersuche farbige Halos um transparente Objekte zu entfernen<html><head/><body><p>Hintergrund-Rendering ist ein komplexer Makrobefehl zum Rendern großer (normalerweise bildschirmfüllender) Bilder. Da Hintergrundbilder normalerweise nicht in den Texturspeicher passen, werden sie vom Mikrocode auf schmale Streifen aufgeteilt und einzeln gerendert. HLE-Code hat zwei Modi zur Emulation von Hintergrundbefehlen:</p><p><span style=" font-weight:600;">An einem Stück</span>: Das gesamte Hintergrundbild wird als ein texturiertes Rechteck dargestellt. Diese Methode ist normalerweise viel schneller, aber das Ergebnis ist nicht immer korrekt.</p><p><span style=" font-weight:600;">In Streifen</span>: Diese Methode emuliert Hintergrundbefehle so nah wie möglich zur tatsächlichen Mikrocode-Implementierung. Ist langsamer, aber präziser. Ein weiteres Problem: Bei einigen Spielen können Lücken zwischen den gerenderten Streifen in hoher Auflösung auftreten. Verwende die "Rendern von 2D-Elementen in N64-Auflösung" -Option zum Entfernen der Lücken.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Spielabhängig, meistens in Streifen</span>]</p></body></html>Hintergrund-Renderingmodus (nur HLE):An einem StückIn StreifenFramebuffer emulierenFPS anzeigenVI/s anzeigenInterne Auflösung anzeigenRendering-Auflösung anzeigenSchriftartFont sizeSchriftgrößeGröße:Short for font size pixels; include a leading space if appropriateAbkürzung für die Schriftgröße der Pixel; ggf. mit einem führenden Leerzeichen px████Die Schriftvorschau zeigt nur den regulären Stil für die Schriftfamilie an. Einige Stile wie fett und kursiv werden nur im Spiel angezeigt.DebuggenLow-Level-Info ausgebenDisplay-Listen-Befehle ausgebenDetaillierte Informationen ausgeben (Matrizen, Eckpunkte, etc.)Dieses SpielEinstellungen speichern für:Einstellungen Profil:EntfernenTextur-VerbesserungenFilter:Verbesserungen:Verwende TexturpaketDeaktivierenIn the dropdown for windowed resolutionsAnpassung<html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung nicht ausgewählt ist, sind viele Effekte deaktiviert wie z.B. Kantenglättung, Beschneiden, Seitenverhältnis, N64 Auflösungsfaktor, N64-Style Tiefenvergleich und mehr. Diese Einstellung sollte nur deaktiviert werden, falls es Geschwindigkeitsprobleme gibt.</p></body></html>"Vertical interrupt" is frequently abbreviated as "VI". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"Vertikaler Interrupt (empfohlen, wenigste Spielprobleme)"VI" stands for "vertical interrupt". This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"VI Ursprung hat sich geändert (schneller, wenige Spielprobleme)This control is a combobox labelled "Frame buffer swap on:"Farbbuffer Änderung (am schnellsten, einige Spielprobleme)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Niemals (am schnellsten, viele Spielprobleme)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Synchron (am langsamsten, die wenigsten Spielprobleme)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Asynchron (schnell, wenige Spielprobleme)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Niemals (am schnellsten, die meisten Spielprobleme)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".Vom VRAM (langsam, einige Spielprobleme)This is a combobox option with the label "Copy video card frame buffer to N64 memory".In Software (schnell, am wenigsten Spielprobleme)<html><head/><body><p>Aktiviere Tiefenpuffer löschen erzwingen. Erforderlich für Eikou no Saint Andrews.</p><p>Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Aus, außer für Eikou no Saint Andrews</span>]</p></body></html>Tiefenpuffer löschen erzwingenPfad für Texturpakete:Größe des Speichercaches für erweiterte Texturen:Textur-Cache komprimierenGLideN64 Einstellungen<html><head/><body><p>Alle von der Grafikkarte/Monitor unterstützten Auflösungen sollten angezeigt werden.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> Die maximale Auflösung des Monitors, außer es gibt Geschwindigkeitprobleme</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Vertikale Synchronisation, oder VSync, kann die Bildqualität durch die Synchronisation der Aktualisierungsrate des Spiels mit der Bildwiederholrate des Monitors verbessern. Dies verhindert Bildversatz/Tearing, kann zu Leistungseinbrüchen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich aus, außer es gibt Tearing</span>]</p></body></html>Aktiviere VSync<html><head/><body><p>Diese Einstellung legt das Seitenverhältnis der Ausgabe fest. Alle N64 Spiele unterstützen <span style=" font-weight:600;">4:3</span>. Einige Spiele unterstützen <span style=" font-weight:600;">16:9</span> innerhalb der Spieleinstellungen. Verwende <span style=" font-weight:600;">Strecken</span> um den kompletten Bildschirm ohne schwarze Ränder anzuzeigen.</p><p><span style=" font-weight:600;">Versuche das Spiel passend einzustellen</span> versucht den Betrachtungsraum ohne Strecken anzupassen. Viele Spiele funktionieren gut. Einige nicht.</p></body></html><html><head/><body><p>Seitenverhältnis:</p></body></html>4:3 (empfohlen)This option activates a widescreen hack. The language "Try to" implies it may it may not work and the language "adjust game" implies the emulation will be inaccurate.Versuche das Spiel passend einzustellenAusThe highest of a set of numbersHoch<html><head/><body><p><span style=" font-weight:600;">Bilineare Filterung</span>: Texturen verwenden standard PC-Style bilineare Filtering.</p><p><span style=" font-weight:600;">N64-Style 3 point</span>: Texturen werden ähnlich dem N64 gefiltert. Das Resultat sieht nicht so weich aus, entspricht aber ehr dem N64.</p></body></html>Bilineare Filterung:Standard3 point bilinear filtering as used by the Nintendo 64.N64-Style 3 PunktMegabytesMegabytes MBScreenshot Format:JPEG<html><head/><body><p>Die gewählte Sprache wird übernommen, nachdem das Fenster geschlossen und wieder geöffnet wird.</p></body></html><html><head/><body><p>Das N64 verwendet eine einzigartige Art des Mip-Mappings, welche nur schwer auf einem PC nachzustellen ist. Wenn diese Einstellung ausgewählt ist wird N64 Mip-Mapping emuliert. Wenn diese Einstellung nicht ausgewählt ist sehen bei einigen Spielen Texturen in der Ferne schärfer aus.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>Aktiviere N64-Style Mip-Mapping<html><head/><body><p>This option emulates effects that use random color input. Checking this option may cause rare performance problems.</p><p>[Recommended: <span style=" font-style:italic;">Checked</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Diese Einstellung emuliert Effekte, welche zufällige Farbeingaben verwenden. Diese Einstellung kann sporadisch zu Geschwindigkeitsproblemen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>Aktiviere Per-Pixel Lighting (Bessere Qualität, nur HLE)<html><head/><body><p>Verwende einen dauerhaften Speicher für kompilierte Shader Programme.<br/>Jedes Spiel verwendet einen Satz an Combinern. Ein Combiner ist eine Gleichung, welche beschreibt wie aus verschiedenen Farbeingängen eine Ausgangsfarbe erzeugt wird. GLideN64 übersetzt und kompiliert Shader während der Laufzeit. Shader sind groß und komplex.Wenn ein Spiel mehrere neue Combiner verwendet dauert das kompilieren neuer Shader einige Zeit, was zu Stottern führen kann. Wenn diese einstellung ausgewählt ist werden diese Shader gesichert, damit sie beim nächsten Mal nicht neu kompiliert werden müssen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>Speichere kompilierte Shader für Geschwindigkeit (Empfehlung)<html><head/><body><p>Diese Einstellung legt die Render-Buffer-Größe der Ausgabe fest. Standardmäßig ist die Render-Buffer-Größe <span style=" font-weight:600;">Wie die Auflösung der Ausgabe</span>, oder alternativ auch die <span style=" font-weight:600;">Original N64 Auflösung</span> oder ein <span style=" font-weight:600;">Vielfaches der N64 Auflösung</span>.</p></body></html>Wie AusgabeauflösungOriginale N64 Auflösung (höchste Genauigkeit)Mehrfaches der N64 Auflösung:<html><head/><body><p>Wenn diese Option ausgewählt ist, werden 2D Elemente in der originalen N64 Auflösung gezeichnet, bevor sie zur Ausgabe gegeben werden. Normalerweise werden durch diese Einstellung Anzeigeprobleme von 2D Elementen beseitigt. Die Ausführungsgeschwindigkeit kann aber beeinträchtigt werden. Diese Einstellung verwendet Heuristik um benachbarte 2D Elemente zu erkennen, welche nicht in jedem Spiel funktionieren.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt, außer es bestehen Geschwindigkeitsprobleme</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>In einigen Spielen sind die Koordinaten von 2D Elemente nicht richtig ausgerichtet. Zwischen zwei benachbarten Elementen besteht eine Lücke von einem halben Pixel. Bei der originalen N64 Auflösung tritt dieses Problem nicht aus. Bei höheren Auflösungen ist aber eine schwarze Linie zwischen den Elementen sichtbar. Diese Einstellung verhindert schwarze Linien zwischen benachbarten 2D Elementen.</p><p><span style=" font-weight:600;">Für benachbarte 2D Elemente</span>: Wendet die Korrektur bei Polygonen an, welche sie benötigen. Bei auswählen, welche Probleme mit schwarzen Linien haben.</p><p><span style=" font-weight:600;">Immer</span>: Wende Korrektur bei allen 2D Elementen an. Wähle diese Einstellung aus, falls <span style=" font-weight:600;">Für benachbarte 2D Elemente</span> nicht hilft.</p><p><span style=" font-weight:600;">Niemals</span>: Keine Korrektur von schwarzen Linien zwischen 2D Elementen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Spielabhängig, in der Regel Niemals</span>]</p></body></html>2D elements, formerly labelled texrects, are usually used for title screens or HUDsBeseitige schwarze Linien zwischen 2D Elementen:The label for this control is "Fix black lines between 2D elements"Nur benachbarte 2D ElementeThe label for this control is "Fix black lines between 2D elements"ImmerThe label for this control is "Fix black lines between 2D elements"NiemalsFrame-Buffer<html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist wird der Hilfs-Farb-Buffer, direkt nachdem er aktualisiert wurde, in den N64 Speicher geschrieben. Diese Einstellung hilft Frame-Buffer-Effekte in einigen Spielen richtig zu emulieren. Sie kann aber deutlich die Leistung reduzieren.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt</span>]</p></body></html>Kopiere den Hilfs-Farb-Buffer in den N64 Speicher (manchmal langsam, wenige Spielprobleme)<html><head/><body><p>Die Einstellung legt fest, wie oft GLideN64 den Haupt-Frame-Buffer aktualisiert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Vertikaler Interrupt</span>: Aktualisiert den Buffer so schnell wie möglich, d.h. bei jedem vertikalen Interrupt in der Sekunde (50Hz für PAL und 60Hz für NTSC Spiele). Diese Einstellung hat die höchste Kompatibilität. Verwende diese Einstellung solange es keine Leistungseinbußen gibt.</p><p><span style=" font-weight:600;">VI-Ursprungsänderung</span>: Die VI-Ursprungsänderung korrespondiert mit den eigentlichen FPS eines Spiels. N64 Spiele laufen in der Regel mit 20 bis 30 FPS. Der Buffer wird nicht so oft wie beim ersten Modus aktualisiert. Dieser Modus funktioniert nicht bei Spielen, welche einen einzigen Buffer verwenden, was selten vorkommt.</p><p><span style=" font-weight:600;">Farb-Buffer-Änderung</span>: Diese Einstellung überprüft, ob sich der Frame-Buffer geändert hat. Bei einigen Spielen funktioniert diese Einstellung nicht.</p></body></html>Frame-Bufferwechsel an:<html><head/><body><p>Einige Emulatoren erkennen nur schlecht, ob der Frame-Buffer gelesen oder geschrieben wurden. Die Erkennung des Emulators kann deaktiviert werden, damit GLideN64 selbst Frame-Buffer lesen und schreiben kann.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich nicht ausgewählt, aber manche Spiele laufen mit dieser Einstellung schneller</span>]</p></body></html>Benutze die Hilfe des Emulators zum Lesen/Schreiben des Frame-Buffers<html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Farb-Buffer in Stücken gelesen. Andernfalls wird der Buffer in einem Rutsch gelesen. Wenn ein Spiel den kompletten Buffer lesen muss, kann diese Einstellung zu Verzögerungen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Gewöhnlich nicht ausgewählt, weil der Farb-Buffer in der Regel komplett gelesen wird</span>]</p></body></html>"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"Lese Farb-Buffer in 4kB Stücken<html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Depth-Buffer in Stücken gelesen. Andernfalls wird der Buffer in einem Rutsch gelesen. Wenn ein Spiel den kompletten Buffer lesen muss, kann diese Einstellung zu Verzögerungen führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt, weil der Depth-Buffer in der Regel nicht komplett gelesen wird</span>]</p></body></html>"Read" refers to "Use emulator help to read/write frame buffers"Lese Depth-Buffer in 4kB Stücken<html><head/><body><p>Bei einigen Spielen kann GLideN64 nicht feststellen, ob der Frame-Buffer verwendet wird. Mit diesen Einstellungen kann festgelegt werde, ob GLideN64 jeden Frame des Grafikkarten-Frame-Buffers in den N64 Speicher kopiert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Niemals</span>: Deaktivert das Kopieren des Grafikkarten-Buffers.</p><p><span style=" font-weight:600;">Synchron</span>: Effekte aller Spiele werden erkannt. Die Leistung kann beeinträchtigt werden. Verwende diese Einstellung für alle Spiele, welche mit <span style=" font-weight:600;">Asynchron</span> nicht funktionieren.</p><p><span style=" font-weight:600;">Asynchron</span>: Die Effekte der meisten Spiele werden erkannt.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Asynchron</span>]</p></body></html>Kopiere den Frame-Buffer der Grafikkarte in den N64 Speicher:<html><head/><body><p>Der Depth Buffer wird benötigt um einige Effekte zu emulieren (z.B. Koronas):</p><p><span style=" font-weight:600;">Niemals</span>: Depth-Buffer ist deaktiviert.</p><p><span style=" font-weight:600;">Vom VRAM</span>: Der Depth-Buffer der Grafikkarte wird bei jedem Fraem in den N64 Speicher kopiert, was bei einigen Spielen zu Verzögerungen führt.</p><p><span style=" font-weight:600;">In Software</span>: Allgemein schneller als den VRAM zu kopieren. Das Ergebnis kann aber fehlerhaft sein.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> In Software</span>]</p></body></html>Kopiere den Depth-Buffer der Grafikkarte in den N64 Speicher:<html><head/><body><p>Wenn diese Einstellung ausgewählt ist, wird der Frame-Buffer direkt ausgegeben. Dies verhindert einige Grafikprobleme, kann aber zu Verzögerungen und visuellen Problemem führen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">In der Regel nicht ausgewählt</span>]</p></body></html>Übergebe den N64 Frame-Buffer an die Ausgabe<html><head/><body><p>Diese Option ist für einige von der Reshade-Tiefe abhängige Effekte, wie SSAO und Tiefenschärfe, erforderlich.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">nur wenn du Reshade verwendest und tiefenabhängige Effekte benötigst</span>]</p></body></html>Tiefe in Haupttiefenpuffer kopierenN64 Texturen<html><head/><body><p>Diese Filter glätten oder schärfen Texturen. Es gibt vier Filter zum Glätten und zwei Filter zum Schärfen. Um so höher die Nummer, umso stärker der Effekt. Die Geschwindigkeit kann je nach Spiel und/oder PC beeinträchtigt werden.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Eigene Vorliebe</span>]</p></body></html>No texture filtering
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No texture enhancementKeinGlatte Filterung 1Glatte Filterung 2Glatte Filterung 3Glatte Filterung 4Scharfe Filterung 1Scharfe Filterung 2<html><head/><body><p>Es können 12 verschiedene Filter ausgewählt werden. Abhängig vom Filter kann die Ausführungsgeschwindigkeit beeinträchtigt werden.</p><p>Wenn <span style=" font-weight:600;">Abspeichern</span> ausgewählt ist werden Texturen im Cache gespeichert. Dies steigert die Ausführungsgeschwindigkeit. Deaktiviere <span style=" font-weight:600;">Ausgeschaltet für Hintergründe</span> für die beste Ausführungsgeschwindikeit.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Eigene Vorliebe</span>]</p></body></html>Store texture enhancementAbspeichern<html><head/><body><p>Diese Einstellung aktiviert eine Vorverarbeitungsstufe, welche Farbtontrennungsprobleme bei hochauflösenden Texturen reduziert.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> Ausgewählt für xBRZ</span>]</p></body></html>Verringere Color-Banding (empfohlen für xBRZ Verbesserung)<html><head/><body><p>Diese Einstellung verwirft Texturverbesserungen für lange, schmale Texturen, welche gewöhnlich für Hintergründe verwendet werden. Dies spart Texturspeicher und kann die Ausführungsgeschwindigkeit steigern.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>Für Hintergünde deaktiviertDateispeicher anstelle des Cache-Speichers verwendenTextur-Cache-Pfad:...Textur-Dump-Pfad:<html><head/><body><p>Verbesserte und gefilterte Texturen können zwischengespeichert werden, um die Leistung zu erhöhen. Diese Einstellung legt fest wieviel Speicher für den Texture-Cache reserviert wird. Dies kann bei vielen Anfragen die Leistung erhöhen, was normalerweise der Fall ist. Eigentlich sollten 128MB mehr als genug sein. Der beste Wert ist aber spielabhängig. Super Mario 64 reichen z.B. 32 MB. Conker's Bad Fur Day kann aber noch von 256 MB+ providieren. Beim Wert 0 ist der Cache deaktiviert.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">abhängig von PC und Spiel</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Pfad für Textur-Packs auswählen.<br/>Standard: Plugin/hires_texture</p></body></html><html><head/><body><p>Falls diese Einstellung nicht ausgewählt ist, werden Texturen wie beim Rice-Video-Plugin geladen: Transparenzen sind entweder an oder aus. Wenn diese Einstellung ausgewählt ist untersucht GlideN64 wie der Alpha Channel der Texturen aufgebaut ist und wählt das beste Format aus. Dies gibt dem Ersteller von Textur-Packs die Möglichkeit halbtransparente Texturen zu verwenden.</p><p>Diese Einstellung sollte bei alten oder schlecht entworfenen Texture-Packs nicht ausgewählt werden.</p><p>[Empfehlung:<span style=" font-style:italic;"> Textur-Pack abhängig</span>]</p></body></html>Benutze volle Transparenz (empfohlen für neuere Texturepacks)<html><head/><body><p>Diese Einstellung emuliert einen CRC Berechnungsfehler des Rice-Video-Plugins. Wenn Fehler beim Laden von Texturen auftauchen aktiviere oder deaktiviere diese Einstellung.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt, ausgewählt für ältere Textur-Packs</span>]</p></body></html>Alternative CRC-Berechnung (für ältere Rice-Video-Packs)<html><head/><body><p>Diese Einstellung speichert alle vorher geladenen oder verbesserten Texturen auf dem PC. Wenn das Spiel noch einmal gestartet wird müssen die Texturen nicht neu erstellt werden.</p><p>Wenn Texture-Packs verwendet werden dauert das Laden eines Packs nur wenige Sekunden gegenüber dem normalen Ladevorgang von 5-60 Sekunden. Wird jedoch das Texture Pack verändert, muss der Texture Cache manuell gelöscht werden um die Änderung zu übernehmen. Cache Dateien werden im Plugin Verzeichnis im Verzeichnis Cache gespeichert.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html>Speichere den Cache für verbesserte Texturen auf der Festplatte<html><head/><body><p>Texturen werden komprimiert, damit mehr Texturen im Cache gehalten werden können. Die Kompressionsrate variiert je nach Textur, aber ist normalerweise 1/5 der Originalgröße.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Ausgewählt</span>]</p></body></html><html><head/><body><p>Diese Einstellung halbiert den Speicherbedarf von Texturen im Texture-Cache und VRAM um die Leistung zu steigern. Wenn die Farbtiefe reduziert wird versucht GLideN64 die originale Qualität so gut wie möglich zu erhalten. Bei den meisten Texturen ist es kaum wahrnehmbar, aber einige Texturen, wie z.B. für den Himmel, können schlechter aussehen.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt</span>]</p></body></html>Konvertiere Texturen zu 16Bit<html><head/><body><p>Einige N64 Spiele verwenden Gammakorrektur um das Bild aufzuhellen. Wenn Frame-Buffer-Emulation aktiviert ist wird Gammakorrektur automatisch bei allen Spielen angewandt, welche Gammakorrektur auf dem N64 verwenden. Alternativ kann über diese Einstellung der Gammakorrekturwert selbst ausgewählt werden. Der Standardwert des N64 ist 2.</p><p>[Empfehlung: <span style=" font-style:italic;">Nicht ausgewählt; 2.00</span>]</p></body></html>OSDBildschirmanzeige (OSD)PositionOben linksObenOben rechtsLinksRechtsUnten linksUntenUnten rechtsFarbe:VorschauAnzeige in ProzentSpeichern und schließenSpeichernSchließenStandardeinstellungen wiederherstellenNeu...Der Texturpack-Ordner fehlt. Bitte wechsel den Ordner oder schalte die Texturpakete aus.Der Texturpack-Cache-Ordner fehlt. Bitte wechsel den Ordner oder schalte die Texturpakete aus.Der Textur-Dump-Ordner fehlt. Bitte wechsel den Ordner oder schalte das Dumping von Texturpaketen aus.Bist du sicher, dass du alle Einstellungen auf die Standardeinstellungen zurücksetzen möchtest?AbbrechenNeues ProfilNeuer Profilname:Neue Einstellungsprofile können nicht als "Neu..." bezeichnet werden.Bitte gebe einen Namen für dein neues Einstellungsprofil ein.Dieses Einstellungsprofil ist bereits vorhanden.Bist du sicher, dass du das Einstellungsprofil entfernen willst ""?Profil entfernenQObjectAbbreviation for Hertz; include a leading space if appropriateAbkürzung für Hertz; ggf. mit einem führenden Leerzeichen Hz